MODELO: Helvec - Drow Sorcer 3 Neutral Evil

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MODELO: Helvec - Drow Sorcer 3 Neutral Evil

Mensagem  Admin em Sab Jun 04, 2011 9:22 am

Este personagem foi criado via PathGuy Script, mias importante de ONDE criar é conter todas as informações, Isto aqui é um NPC, por isso está em nível 3, todos os personagens criados aqui devem ser nível 1. E depois foi colocado no modelo adequado

Nome: Helvec Malaggar

Raça: Drow (NPC
Raça:

Drow are defined by their class levels—they do not possess racial Hit Dice. All drow have the following racial traits.

+2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Constitution: Drow are nimble and manipulative.
Medium: Drow are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Drow have a base speed of 30 feet.
Darkvision: Drow can see in the dark up to 120 feet.
Drow Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and get a +2 racial bonus to saves against enchantment spells.
Keen Senses: Drow receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.
Spell-Like Abilities: A drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire each once per day, using his total character level as his caster level.
Light Blindness: Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Poison Use: See Special Abilities.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.
Languages: Drow begin play speaking Elven and Undercommon. Drow with high Intelligence can choose bonus languages from the following: Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign Language, Gnome, or Goblin.


Classe/Nível: Feiticeiro 3
Classe:





XP:

<CONTROLE DO MESTRE - NÃO MEXA! Very Happy >

Tendência: Mal
Classe Favorita: Feiticeiro

Idade: 300 anos
Altura: 1,70m
Peso: 45kg
Descrição Rapida: Cabelos Escorridos e Oleosos Cinzas, Olhos Pálidos, Pele Cinza Escuro com traços de mumificação, dentes avermelhados com caninos proeminentos, constituição corporal esguia e fraca, e voz rouca e abafada, cheiro de decomposição e de terra de tumbas.

Foto:





Força 12 (+1)
Destreza 16 (+3)
Constituição 12 (+1)
Inteligência 16 (+3)
Sabedoria 12 (+1)
Carisma 20 (+5)


Pontos de Vida 21
Dados de Vida 3d6+3
Velocidade: 9 metros



Classe de Armadura
CA 13 (17 Com Armadura Arcana)
CA Toque 13
CA Surpresa 10

Iniciativa

Fortitude +2 = +1 +1
Reflexos +4 = +1 +3
Vontade +4 = +3 +1



Base de Ataque +1
Ataque (corporal) +4 (Arma Sutil)
Ataque (distância) +4
Combat Maneuver Bonus CMB +2
Combat Maneuver Defense CMD 15


Equipamentos
Spoiler:

Sem Armadura

Bordão — 1d6/1d6 (×2) — 2 kg. Concussão Dupla, Monge

Cajado de Ruby
Pergaminhos Diversos
Livro de Ritual Profano
Gemas (400 p.o.)

Peso Total = 4kg (8lbs)

Dinheiro =

Carga Leve 43lbs
Carga Média 86lbs
Carga Pesada 130lbs
Sobre a Cabeça 130lbs
Levantar 260lbs
Arrastar 650lbs


Perícias
Spoiler:


Acrobacia Des*
Arte da Fuga Des*
Arte da Magia Int +9= +3 +3 +3

Avaliação Int
Blefar Car +11 = +5 +3 +3
Cavalgar Des*

Conhecimento (arcano) Int +9= +3 +3 +3
Conhecimento (engenharia) Int
Conhecimento (geografia) Int

Conhecimento (história) Int
Conhecimento (local) Int
Conhecimento (masmorras) Int

Conhecimento (natureza) Int
Conhecimento (nobreza) Int
Conhecimento (planos) Int


Conhecimento (religião) Int +9= +3 +3 +3
Cura Sab
Desarmar Dispositivo Des*

Diplomacia Car
Disfarce Car
Escalar For*

Furtividade Des*
Intimidar Car +11= +5 +3 +3
Lidar com Animais Car

Lingüística Int
Natação For*
Ofício Int

Percepção Sab +9= +1 +3 +2
Performance Car
Prestidigitação Des*

Profissão Sab
Sentir Motivação Sab
Sobrevivência Sab

Usar Dispositivo Mágico Car
Vôo Des*
*Penalidade de Armadura

Modificadores Situacionais

Linguagens: Comum, Draconico, Élfico, Élfico-Negro, Subterrâneo



Feitos
Spoiler:

Arma Sutil (Combate)
Você é treinado em usar sua agilidade no combate corpo-a-corpo, em vez de força bruta.
Benefício: Com uma arma leve, florete, chicote ou corrente com cravos, feitos para a uma criatura da sua categoria de tamanho, você poderá usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas rolagens de ataque. Se você portar um escudo, sua penalidade de armadura em teste se aplicará as suas rolagens de ataque.
Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.


Golpe Arcano (Combate)
Você pode utilizar seu poder arcano para encantar suas armas com energia mágica.
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir suas armas com uma fração do seu poder. Por 1 rodada, suas armas causarão +1 de dano e serão tratadas como mágicas para o propósito superar redução de dano. Para cada cinco níveis de conjurador que você possuir, este bônus aumentará em +1, até um máximo de +5 no 20º nível.




Habilidades
Spoiler:

Feiticeiro
Evitar Materiais: Um feiticeiro ganhará Evitar Materiais como um feito bônus no 1º nível.
Morto-Vivo:

A mácula do sepulcro corre através de sua família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou vampiro, ou talvez você tenha nascido morto e depois subitamente retornou à vida. De qualquer forma, as forças da morte se movem através de você e tocam cada ação sua.
Perícia de Classe: Conhecimento (religião)
Magias Bônus: toque macabro (3º), falsa vida (5º), toque vampírico (7º), criar mortos‐vivos menor (9º), onda da fadiga (11º), destruir mortos-vivos (13º), dedo da morte (15º), evaporação (17º), drenar energia (19º).
Feitos Bônus: Magias em Combate, Duro de Matar, Tolerância, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto, Vitalidade.
Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estarão suscetíveis à suas magias de efeito-mental. Mortos-vivos corpóreos que foram uma vez homanóides serão tratados como humanóides com o propósito de determinar quais magias os afetarão.
Poderes de Linhagem: Você pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder você ganha, mais perto de se juntar a eles você fica.
Toque do Túmulo (SM): Começando no 1º nível, você poderá fazer um ataque de toque corpo a corpo com uma ação padrão que deixará uma criatura viva, abalada por um número de rodadas igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela ficará amedrontada por 1 rodada se tiver menos Dados de Vida que seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Dádiva da Morte (Sob): No 3º nível, você ganhará resistência a frio 5 e RD 5/- contra dano não-letal. No 9º nível, sua resistência a frio aumentará para 10 e sua RD aumentará para 10/- contra dano não-letal.
Abraço dos Mortos (SM): No 9º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos a surjam do chão para rasgar e dilacerar seus adversários. Os braços esqueléticos irrompem do chão em uma explosão de 6 m de raio. Qualquer um nesta área sofrerá 1d6 pontos de dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficarão incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços esqueléticos devem surgir de uma sólida superfície. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Forma Incorpórea (SM): No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de feiticeiro. Enquanto nessa forma, você ganha o subtipo incorpóreo. Você somente sofrerá metade do dano de fontes corpóreas desde que elas sejam mágicas (você não sofrerá dano de objetos ou armas não-mágicas). Da mesma forma, suas magias causarão somente metade do dano em criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não causem dano funcionarão normalmente. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Um de Nós (Ext): No 20º nível, sua forma começará a apodrecer (a aparência desta decadência é com você) e mortos-vivos irão ver você como um deles. Você ganha imunidade a frio, dano não-letal, paralisia e sono. Você também ganha RD 5/-. Mortos vivos sem inteligência não notarão você a menos que você os ataque. Você recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência feitos contra magias e habilidades similares a magia conjuradas por mortos-vivos.




Magias
Spoiler:

Magias por dia:
0º Nível - At Will
1º Nível - 7 (5+2)
2º Nível
3º Nível
4º Nível
5º Nível
6º Nível
7º Nível
8º Nível
9º Nível

CD = 10 + Modificador Habilidade + Nível da Magia

Magias Conhecidas:
0º Nível
Acid Splash Orb deals 1d3 acid damage.
Arcane Mark Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible).
Prestidigitation Performs minor tricks.
Spark Ignites flammable objects.
Light Object shines like a torch.


1º Nível
Ray of Enfeeblement Ray causes 1d6 Str penalty + 1 per 2 levels.
Magic Missile 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
Mage Armor Gives subject +4 armor bonus.
Chill Touch One touch/level deals 1d6 damage and possibly 1 Str damage.

2º Nível

3º Nível

4º Nível

5º Nível

6º Nível

7º Nível

8º Nível

9º Nível





História

Vingar-se das pessoas vivas que não tem noção do poder que está na morte!
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