02 - Tomo Amaldiçoado do Mago Nehril

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02 - Tomo Amaldiçoado do Mago Nehril

Mensagem  Admin em Qui Jun 30, 2011 8:31 am

A caravana seguia seu destino ao cruzarem com outra caravana de mercadores. Ormaz, Krock e Passomédio conversam com um senhor de idade bastante alegre, Valani, O Sorridente, um Bardo já conhecido de muitas lugares da tribo do leão. Ele contou para eles a história do Mago Nehril, um inventor de magias que sumiu misteriosamente a muitos anos atrás, lembrou que a antiga torre dele era por aquela região segundo as histórias. O que exatamente aconteceu com ele ninguém tem certeza absoluta, mas todas garantem que seu smiço tem a ver com uma maia de teleporte mal sucedida. Porém Valani não tinha maiores informaçõs a respeito, fazendo os três se desinteressarem sobre o assunto.

Porém a evocação do nome de Nehril despertou algo na região, e durante a noite o próprio Nehril (ou parte dele) apareceu para os aventureiros, deixando um livro com eles de forma misteriosa. O Feiticeiro Ormaz ao abrir o livro recebeu a visão da localização de uma torre em chamas. Krock viu a aparição de Nehril novamente e tentou atacá-la, fazendo seu martelo desaparecer por momentos, o que o irritou profundamente.

Diantes dos fatos (e da insistência do mestre em incomodá-los) resolveram seguir em direção à tal torre, que seria a suposta torre do Nehril. Andaram no decorrer da noite por 4 horas, sendo guiados pelo mago até um círculo queimado, ao adentrarem no círculo, dispararam o gatinho mágico de uma mensagem e de uma maldição.

Na mensagem, o tal Mago Nehril pediu para os aventureiros encontrarem seu livro de magias e recuperá-los. Na maldição, que os aventureiros vieram a saber da existência apenas mais tarde, libertaria um grande monstro sobre eles, caso eles tentassem sair dali com o grimório.

Movidos pela paixão pela aventura (ou seja XP e Gold) os três adentraram por um alçapão no que seria o subsolo da torre do mago. Encontraram a antiga sala de mantimentos, onde lutaram contra 3 zumbis que despertaria ao serem revistados. Seus potentes socos quase colocaram o bravo, insandecido e temerário Krock para dormir, porém, nenhum dos zumbis resistiu as investidas potentes da Quebra-Nozes (que não o de Tchaikovsky

Encontraram a adega de vinho e ali dispararam uma armadilha de Rock´n´Roll, estilo Head Banguer, com as inscrições em Élfico "Dor de Cabeça" lida bem de perto, digo BEEEEEM DE PERTO por Passomédio. Deste fato, inventou-se o ditado: A curiosidade matou o ranger. Que muito tempo depois viria a ser "A curiosidade matou o gato".

Arrombaram a sala de armas, e lutaram com o Golem de Armadura protetor, combate este no qual, que os aventureiros imaginaram estarem jogando no sistema errado, visto a quantidade de 1, 2 e 3 que eles ficaram acostumado a rolar nos dados (e como sempre a culpa é do sistema de rolagem de dados "Porque se fosse numa mesa de jogo isso não teria acontecido"). Por fim, depois de Passomédio amaciar o golem, Ozmar cozinhá-lo em fogo lento (1 de dano de cada vez), Krock arrebentou o elmo do golem, fazendo-o desaparecer.

A Associação dos Advogados dos Elementais do Ar entraram com uma representação contra os três aventureiros, pelas lesões incorporais graves que vários elementais do ar sofreram ao passar desapercebidos pelo local, devido a quantidade exorbitante de golpes que passaram longe do Golem de Armadura e pela quantidade fora do comum de armas e raios sendo jogadas nas paredes e no chão.

Finalmente os aventureiros Ozmar, Passomédio e Krock encontraram a bilbioteca, e numa rápida inspeção e faxina na poeira, encontraram O LIVRO VERMELHO. Neste momento Passomédio já estava meio nervoso, andando para todos os lados a procura de esconrijo para a armadilha que existia naquele local. Sua preocupação exagerada se mostrou infundada, visto que armadilhas só são colocadas onde as pessoas menos esperam. Arrumaram algumas poções da mesa de alquimia, e mexeram no livro vermelho, que revelou um pequeno quarto onde Nehril guardava seu Livro de Magias. Que recolheram sem conseguir entender seu significado.

Na saída foram testar a última porta, que revelou uma montanha de lixo e que importunada por tochas e alguns livros pegando fogo, despertou um ser bastante fétido e poderoso, que mostrou aos aventureiros que nem tudo que se mexe é XP ambulante. E decidiram capar o gato antes que ele morresse de curiosidade.

Já fora do que restou da torre, a apariçao de Nehril, exigiu que eles destruíssem o Livro de Magias, revelando a Maldição para os aventureiros que até tentaram barganhar, despertando apenas a ira da aparição. O livro mostrou-se resistente a danos massivos do Quebra Nozes, que explicou para todos porque não era chamado de Destruidor de Livros Mágicos. Mas pareceu extremamente inflamável, o que os libertou da maldição.

Comercializaram os vários itens que encontraram com os Anões da caravana, depois de serem curados altruísticamente por Berengor dos seus ferimentos.

Cada um recebeu o equivalente a 2000p.o. em itens e peças de ouro, mais 1.900XP, somando com 200XP pelo atraso do mestre para começar o jogo.

E como desta vez a bardo não estava com eles, não haverá musiquinha sobre as espadas e raios míopes.


Última edição por Admin em Ter Jul 19, 2011 7:07 am, editado 1 vez(es)
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Ozmar dano mínimo

Mensagem  Scheid em Sex Jul 01, 2011 10:55 pm

Dado a quantidade de 1s que Ozmar tirou nos dados de dano. A partir de hj ele tb é conhecido como Ozmar dano mínimo. :-D
Se o mestre soubesse o quanto duraria o combate com o Golen da Armadura, ele nunca teria colocado ele na aventura, hehehheheehehehe.
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