Feitos (Talentos) e seus Tipos

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Feitos (Talentos) e seus Tipos

Mensagem  Admin em Qui Jun 16, 2011 7:00 am

FEITOS
(Talentos)

Algumas habilidades não estão ligadas a sua raça, classe ou perícia – coisas como reflexos particularmente rápidos que permitem que você reaja ao perigo mais rapidamente, a habilidade de criar itens mágicos, o treino para desferir poderosos golpes com armas corpo-a-corpo ou a habilidade para defletir flechas disparadas em você. Estas habilidades são representadas com feitos.

Embora alguns feitos sejam mais úteis para certos tipos de personagens que outros, e muitos deles tenham pré-requisitos especiais que devam ser atendidos antes de serem selecionados, no geral, feitos representam habilidades fora da capacidade normal da raça e classe do seu personagem.

Muitos deles alteram ou melhoram habilidades de classe ou amenizam restrições de classe, enquanto outros podem aplicar bônus as suas estatísticas ou conceder a você a habilidade de realizar ações até então proibidas para você. Ao selecionar os feitos, você poderá customizar e adaptar o seu personagem para ser exclusivamente seu.

PRÉ-REQUISITOS

Alguns feitos possuem pré-requisitos. Seu personagem deve possuir o valor de habilidade, característica de classe, feito, perícia, bônus base de ataque indicado ou outra qualidade designada para selecionar ou usar este feito. Um personagem pode selecionar um feito no mesmo nível em que ele receberá o pré-requisito.

Um personagem não pode usar um feito se ele perder um pré-requisito, mas ele não perderá o feito em si. Se num futuro próximo, ele adquirir novamente o pré-requisito perdido, ele imediatamente ganhará o uso total do feito que o pré-requisito permita.

TIPOS DE FEITOS

Alguns feitos serão gerais, significando que não possuem regras especiais que os direcionem para um grupo. Outros são os feitos de criação de item, que permitem aos personagens criar itens mágicos de todos os tipos. Um feito metamágico permitirá que um conjurador prepare e conjure uma magia com maior efeito, como se a magia fosse de um nível de magia maior que ela realmente é.

-------- Feitos de Combate
Qualquer feito designado como um feito de combate poderá ser selecionado como feito bônus de um guerreiro. Essa designação não restringe personagens de outras classes de selecionar estes feitos, presumindo que atendam aos pré-requisitos.

-------- Feitos de Crítico
Os feitos de crítico modificam os efeitos de um acerto crítico ao infligirem uma condição adicional na vítima do acerto crítico. Personagens sem o feito Maestria em Crítico somente poderão aplicar os efeitos de um feito de crítico a um acerto crítico individualmente. Personagens com múltiplos feitos de crítico podem decidir qual feito aplicar após o acerto crítico ter sido confirmado.

-------- Feitos de Criação de Item
Um feito de criação de item permitirá que um personagem crie um item mágico de certo tipo. Independente do tipo de cada item que envolva um dos vários feitos de criação de item, todos possuem certas características em comum.

    Custo de Matéria-Prima: O custo para criar um item mágico é igual à metade do preço base do item.

    Usar um feito de criação de item também exigirá acesso a um laboratório ou oficina mágica, ferramentas especiais e assim por diante. Um personagem geralmente terá acesso ao que precisa a não ser em circunstâncias incomuns solicitadas.

    Tempo: O tempo para criar um item mágico depende do feito e do custo do item.

    Custo do Item: Preparar Poção, Criar Cajado, Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens que reproduzem diretamente efeitos de magia e o poder destes itens dependem do seu nível de conjurador – que será uma magia de tal item que possuirá o poder que teria caso fosse conjurada por um conjurador daquele nível. O preço destes itens (e também o custo da matéria-prima) também irá depende do seu nível de conjurador. O nível de conjurador deve ser baixo o suficiente para que o conjurador que está criando o item possa conjurar a magia daquele nível. Para encontrar o preço final em cada caso, multiplique o nível de conjurador pelo nível da magia, depois multiplique o resultado por uma constante, como mostrado abaixo:

      Pergaminhos: Preço base = nível da magia x nível de conjurador x 25 po.

      Poções: Preço base = nível da magia x nível de conjurador x 50 po.

      Varinhas: Preço base = nível da magia x nível de conjurador x 750 po.

      Cajados: o preço de cajados será calculado usando fórmulas mais complexa (veja Itens Mágicos).

      Uma magia de nível 0 será considerada como se possuísse 1/2 nível de magia para o propósito desse calculo.

    Custos Extras: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que armazenem uma magia com um componente material caro também acrescentará um custo proporcional. Para poções e pergaminhos, o criador deve gastar o custo de componente material quando estiver criando o item. Para uma varinha, o criador deve gastar 50 unidades do componente material. Alguns itens mágicos incluirão semelhantes custos extras em componentes materiais, como citado em suas descrições.

    Teste de Perícia: Para criar um item mágico com sucesso precisa-se de um teste de Arte da Magia com uma CD igual a 10 + o nível de conjurador do item. Alternativamente, você pode usar uma perícia associada a Ofício ou Profissão para tentar este teste ao invés do outro, dependendo do item que está sendo criado. Veja as Criação de Itens Mágicos para mais detalhes de como testes de Ofício e Profissão podem ser substituídos dessa maneira. A CD deste teste poderá aumentar se o criador estiver apressado ou não cumprir a todos os pré-requisitos. Um teste falho arruinará os materiais usados, enquanto um teste que falhe em 5 ou mais resultará em um item amaldiçoado. Veja Itens Mágicos para mais detalhes.

-------- Feitos Metamágicos
Assim como o conhecimento de mágica de um conjurador aumenta, ele poderá aprender a conjurar magias de modos ligeiramente diferentes do normal. Preparar e conjurar uma magia de tal forma é mais difícil que o normal, mas graças aos feitos metamágicos, pelo menos será possível. Magias modificadas por um feito metamágico usam o espaço de uma magia maior que o normal. Isso não muda o nível da magia, sendo assim a CD para as jogadas de resistência contra ela não aumentará.

    Magos e Conjuradores Divinos: Magos e conjuradores divinos devem preparar suas magias com antecedência. Durante a preparação, o personagem escolherá quais magias preparar com feitos metamágicos (e sendo assim, ocupando o espaço do nível de magia maior que o normal).

    Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem magias que irão conjurar. Eles podem escolher quando conjurarem suas magias se aplicará seus feitos metamágicos para aprimorá-las. Semelhante aos outros conjuradores, a magia aprimorada ocupará o espaço de uma magia de nível maior. Devido o feiticeiro ou bardo não ter preparado a magia em uma forma metamágica com antecedência, ele deverá aplicar o feito metamágico no hora. Por isso, tal personagem deve gastar mais tempo para conjurar uma magia metamágica (uma aprimorada por um feito metamágico) que ele levaria para conjurar uma magia regular. Se a conjuração normal da magia é uma ação padrão, conjurar a versão metamágica será uma ação de rodada completa de um feiticeiro ou bardo. (Isto não é o mesmo que o tempo de conjuração de 1 rodada.) A única exceção é para magias modificadas pelo feito metamágico Acelerar Magia, as quais podem ser conjuradas normalmente ao usar esse feito.

    Para uma magia com tempo de execução maior, este levará uma ação de rodada completa extra para conjurar a magia.

    Conjuração Espontânea e Feitos Metamágicos: Um clérigo conjurando espontaneamente uma magia de curar ou infligir, ou um druida conjurando espontaneamente uma magia invocar aliado da natureza, podem conjurar uma versão metamágica delas ao invés disso. O tempo extra também será requerido neste caso. Conjurar uma magia metamágica de ação padrão espontaneamente será uma ação rodada completa e uma magia com tempo de conjuração maior levará uma ação de rodada completa extra para ser conjurada. A única exceção é para as magias modificadas pelo feito Acelerar Magia, que podem ser conjuradas como uma ação rápida.

    Efeito de Feitos Metamágicos em uma Magia: De todas as formas, uma magia metamágica irá operar no seu nível de magia original, mesmo que ela seja preparada e conjurada como uma magia de nível maior. As modificações em jogada de resistência não serão alteradas a menos que seja indicado o contrário na descrição do feito.

    As modificações feitas por estes feitos somente se aplicam às magias conjuradas diretamente pelo usuário do feito. Um conjurador não pode usar um feito metamágico para alterar uma magia que seja conjurada por uma varinha, pergaminho ou outro dispositivo.

    Feitos metamágicos que eliminam componentes de uma magia, não eliminam o ataque de oportunidade provocado por conjurar uma magia enquanto estiver ameaçado. Conjurar uma magia modificada pelo Acelerar Magia não provocará um ataque de oportunidade.

    Feitos metamágicos não podem ser usados com todas as magias. Veja as descrições do feito específico para as mágicas que um feito em particular não pode modificar.

    Múltiplos Feitos Metamágicos em uma Magia: Um conjurador pode aplicar múltiplos feitos metamágicos em uma única magia. As mudanças em seu nível são cumulativas. Você não pode aplicar o mesmo feito metamágico mais que uma vez na mesma magia.

    Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o devido feito de criação de item, você poderá a versão metamágica de uma magia em um pergaminho, poção ou varinha. Os limites de nível de poções e varinhas serão aplicados pelo maior nível de magia (após a aplicação do feito metamágico). Um personagem não precisa do feito metamágico para ativar um item que armazene uma versão metamágica de uma magia.

    Contramágica e Magias Metamágicas: Uma magia que tenha sido aprimorada por um feito metamágico não afetará a sua vulnerabilidade a contramágica ou sua habilidade de contramágica contra outra magia (veja Mágica).
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