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Usar Dispositivo Mágico (Car, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 12:49 pm

USAR DISPOSITIVO MÁGICO
(CAR; SOMENTE TREINADO)

Você é hábil em ativar itens mágicos, mesmo se você não está treinado em seu uso.

Teste: Você pode usar esta perícia para ler uma magia ou ativar um item mágico. Usar Dispositivo/Instrumento Mágico permite que você use um item mágico, como se você tivesse a capacidade mágica ou características de classe de outra classe, como se fosse de uma raça diferente, ou como se fosse de um alinhamento diferente.

Você faz um teste de Usar Dispositivo Mágico cada vez que você ativar um dispositivo, como uma varinha. Se você estiver usando o teste para emular um alinhamento ou alguma outra qualidade de forma contínua, você precisa fazer o teste de Usar Dispositivo Mágico uma vez por hora.

Você deve escolher conscientemente qual requisito para emular. Ou seja, você deve saber o que você está tentando emular quando você faz um teste de Usar Dispositivo Mágico para esse efeito. A CD para várias tarefas que envolvam testes de Usar Dispositivo Mágico são resumidas na tabela abaixo.



Ativar cegamente: Alguns itens mágicos são ativados por palavras especiais, pensamentos ou ações. Você pode ativar esse item, como se estivesse usando a palavra de ativação, pensamento ou ação, mesmo quando você não está e mesmo se você não sabe. Você tem que realizar alguma atividade equivalente, a fim de fazer o teste. Ou seja, você deve falar, agitar o item, ou tentar novamente para ativar. Você ganha um bônus de +2 no teste de Usar Dispositivo Mágico se você tiver ativado o item em questão pelo menos uma vez antes. Se você falhar por 9 ou menos, você não pode ativar o dispositivo. Se você deixar por 10 ou mais, você sofre um acidente. Um contratempo significa que a energia mágica foi liberada, mas não faz o que você queria fazer.

Os problemas padrão são que o item afeta o alvo errado, ou que a energia mágica descontrolada é liberada, tratando 2d6 pontos de dano a você. Este incidente é, para além da chance de um acidente que normalmente risco quando você lançar um feitiço de um livro que não poderiam lançar-se.

Decifrar uma magia escrita: Esta utilização funciona como decifrar uma magia escrita com a perícia Arte da Magia, exceto que a CD é de 5 pontos a mais. Decifrar uma magia escrita requer um minuto de concentração.

Emular um valor de habilidade: Para conjurar uma magia de um pergaminho, você precisa de uma pontuação alta na capacidade adequada (Inteligência para magias de mago, Sabedoria para magias divinas, ou carisma para magias de feiticeiro ou bardo). Sua pontuação efetiva de habilidade (adequada à classe que você está emulando ao tentar lançar o feitiço do pergaminho) é o resultado do teste de Usar Dispositivo Mágico menos 15. Se você já tem uma pontuação alta o suficiente para a capacidade adequada, você não precisa fazer esse teste.

Emular um Alinhamento: Alguns itens mágicos possuem efeitos positivos ou negativos, com base no alinhamento do usuário. Usar Instrumento Mágico permite que você use esses itens como se fosse de um alinhamento de sua escolha. Você pode emular apenas um alinhamento de cada vez.

Emular uma característica de classe: Às vezes você precisa usar uma característica de classe para ativar um item mágico. Neste caso, o seu nível de eficácia na classe emulada é igual ao seu resultado no teste de Usar Dispositivo Mágico -20. Esta habilidade não permite que você realmente use o recurso de classe de outra classe. Ele apenas permite que você ative itens como se você tivesse essa característica de classe. Se a classe cuja funcionalidade que você está emulando tem uma exigência de alinhamento, você deve encontrá-lo, seja honestamente ou emulando um alinhamento adequado com um teste de Usar Dispositivo Mágico (veja acima).

Emular um Raça: Alguns itens mágicos funcionam apenas para os membros de certas raças, ou melhor trabalham para os membros dessas raças. Você pode usar esse item como se fosse um membro de uma raça de sua escolha. Você pode emular apenas uma raça por vez.

Usando um Pergaminho: Normalmente, para lançar um feitiço de um pergaminho, você deve ter um pergaminho a magia na sua lista de magias de classe. Usar Instrumento Mágico permite que você use um pergaminho de papel como se você tivesse uma magia especial em sua lista de magias de classe. A CD é igual a 20 + o nível de conjurador da magia que está tentando conjurar a partir do pergaminho. Além disso, lançar uma magia de um pergaminho de papel exige uma pontuação mínima (10 + nível da magia) na habilidade adequada. Se você não tiver uma pontuação suficiente na habilidade, você deve imitar a habilidade com uma pontuação de um teste separado de Usar Dispositivo Mágico.

Essa utilização da perícia também se aplica ao complemento de magia outros itens mágicos.

Usar uma Varinha, Cajado, ou outros itens de Spell Trigger: Normalmente, para usar uma varinha, você deve ter a varinha mágica na sua lista de magias de classe. Este uso da perícia permite que você use uma varinha como se você tivesse uma magia especial em sua lista de magias de classe.

Ação: Nenhum. O teste de para Usar Dispositivo Mágico é feito como parte da ação (se houver) necessária para ativar o item mágico.

Tentar novamente: Sim, mas se você tirar 1 natural ao tentar ativar um item e falhar, então você não pode tentar ativar esse item novamente por 24 horas.

Especial: Você não pode "Escolher 10" com esta perícia. Você não pode ajudar outro, nos testes de Usar Dispositivo Mágico. Somente o usuário do item pode tentar esse teste.

Se você tem o talento Aptidão Mágica, você ganha um bônus em testes de Usar Dispositivo Mágico (ver Talentos).
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Voar (Des, Penalidade de Armadura, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 12:58 pm

VÔAR
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA; SOMENTE TREINADO)

Você é perito em voar, seja através da utilização de asas ou de magia, além disso, você consegue realizar manobras ousadas enquanto está no ar. Note que esta perícia não fornece a você a habilidade de voar.

Teste: Você consegue realizar manobras enquanto voa. Sem realizar os testes, uma criatura voadora consegue permanecer voando no final de seu turno enquanto ela se deslocar uma distância maior que a metade de seu deslocamento. Ela também conseguirá realizar uma curva de 45 graus sacrificando 1,5 m de seu movimento, conseguirá ascender metade de seu deslocamento em um ângulo de 45 graus, e conseguirá descender em qualquer ângulo com seu deslocamento regular. Note que essas restrições apenas se aplicam ao movimento realizado durante seu turno. No início de seu próximo turno, você conseguirá se deslocar em uma direção diferente caso você tenha passado seu turno anterior sem ter realizado testes. Realizar qualquer ação que viole essas regras exige um teste. A dificuldade dessas manobras varia, como mostrado na tabela a seguir.



    Ser Atacado Enquanto Voa: Você não é considerado surpreendido enquanto voa. Caso esteja voando utilizando-se de asas e você sofra dano enquanto voa, você deve obter sucesso em um teste de Voar (CD 10) para evitar perder 3 m de altitude.

    Colidir Enquanto Voa: Caso esteja utilizando-se de asas para voar e você sofra uma colisão com um objeto de tamanho igual a sua categoria de tamanho ou maior, você precisa imediatamente obter sucesso em um teste de Voar (CD 25) para evitar ir de prumo ao chão, sofrendo assim o dano apropriado pela queda.

    Evitar o Dano de Queda: Caso esteja caindo e possua a habilidade de voar, você deve obter sucesso em um teste de Voar (CD 10) para evitar o dano. Você não conseguirá realizar este teste caso você esteja caindo devido a uma falha em um teste de Vôo ou por causa de uma colisão.

    Deslocar-se em Ventos Fortes: Voar em ventos fortes adiciona penalidade em seus testes de Voar como mostrado na tabela Efeitos do Vento. “Testado” significa que as criaturas daquele tamanho ou menores devem obter sucesso em um teste de Voar (CD 20) para deslocar-se enquanto o vento persistir. “Empurrado” significa que as criaturas daquele tamanho ou menores precisam obter sucesso em um teste de Voar (CD 25) ou serão empurradas de volta 2d6×3 m e sofrerão 2d6 pontos de dano por contusão devido ao vento. Este teste deve ser realizado em todas as rodadas em que a criatura permanecer no ar. Uma criatura que seja empurrada ainda deve realizar um teste de Voar CD 20 para deslocar-se devido a também ser testado.



Ação: Nenhuma. Um teste de Voar não exige ações; ele é realizado como parte de outra ação ou como uma reação a uma situação.

Nova Tentativa: Varia. Você pode tentar um teste de Voar para realizar a mesma manobra na rodada subseqüente. Caso esteja utilizando asas e você falhe no teste por 5 ou mais, você irá de prumo ao chão, sofrendo assim o dano apropriado pela queda (veja Meio ambiente).

Especial: Um conjurador com um familiar morcego ganha +3 de Bônus em Voar.

Criaturas com o deslocamento de vôo recebem esta perícia gratuitamente como uma perícia de classe. Elas também recebem um bônus (ou sofrem uma penalidade) em todos os testes de Voar dependendo de sua capacidade de manobra: Desajeitado -8, ruim -4, media +0, Boa +4, Perfeita +8. Criaturas sem uma capacidade de manobra listada tem capacidade media.

Uma criatura maior ou menor do que médio recebe bônus ou penalidades no teste de Voar, dependendo do tamanho: Minúsculo +8, Diminuto +6, Miúdo +4, Pequeno +2, Grande -2, Enorme -4, Imenso -6, Colossal -8.

Você não consegue adquirir esta perícia sem uma forma natural de voar ou através de meios confiáveis de voar todos os dias (seja através de uma magia ou outras maneiras mágicas, como a habilidade forma selvagem do druida).

Se você tiver o talento Acrobático, você recebe um bônus nos teste de Voar (veja Feitos).
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