Descrição das Perícias

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Descrição das Perícias

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 8:42 am

Neste tópico encontram-se todas as perícias e suas descrições detalhadas. Para os detalhes clique no nome da perícia:

    Acrobacia
    Você pode manter seu equilíbrio enquanto atravessa superfícies estreitas ou perigosas. Você também pode mergulhar, girar, pular e rolar para evitar ataques e superar obstáculos.

    Adestrar Animais
    Você é treinado para trabalhar com animais, e pode ensinar truques a eles, fazê-lo seguir comandos simples, ou até domesticá-los.

    Arte da Fuga
    Seu treinamento o permite escapar de amarras e escapar de ações de Agarrar.

    Arte da Magia
    Você é hábil na arte de conjurar feitiços, identificando e criando itens mágicos ou reconhecendo magias quando elas surgem.

    Atuar (Performance)
    Você é hábil em uma forma de entretenimento, de cantar a agir para tocar um instrumento.

    Avaliar
    Você pode estimar o valor monetário de um objeto.

    Blefar
    Você sabe como contar uma mentira.

    Cavalgar
    Você é hábil em cavalgar montarias, geralmente um cavalo, mas possivelmente algo mais exótico, como um grifo ou Pegasus.

    Conhecimentos
    Você foi educado em um campo de estudo e pode responder ao mesmo tempo simples e complexas questões.
      Arcanos (mistérios antigos, tradições mágico, símbolos esotéricos, construtos, dragões, bestas mágicas)
      Masmorras (aberrações, cavernas, limos)
      Engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
      Geografia (terras, relevo, clima, povo)
      História (guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
      Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides)
      Natureza (animais, fadas, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, o tempo, os parasitas)
      Nobreza (linhagens, heráldica, personalidades, realezas)
      Planos (Planos Interiores, Planos exterior, o plano astral, o plano etéreo, os forasteiros, a magia planar)
      Religião (deuses e deusas, história mítica, a tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)

    Cura
    Você é hábil no tratamento de ferimentos e doenças dos outros.

    Desarmar Dispositivo
    Você é perito em desarmar armadilhas e em abrir fechaduras.

    Diplomacia
    Você pode usar essa pericia para persuadir os outros a concordarem com seus argumentos, para resolver diferenças e para obter informações valiosas ou rumores das pessoas.

    Disfarce
    Você é perito em alterar sua aparência.

    Escalar
    Você é hábil em escalar superfícies verticais.

    Furtividade
    Você é hábil em esconder-se e mover-se em silêncio, evitando ser detectado.

    Intimidar
    Você pode usar esta habilidade para assustar seus adversários ou para levá-los a agir de uma maneira que o beneficia.

    Lingüística
    Você é hábil para trabalhar com a linguagem, tanto em sua forma escrita quando na falada.

    Natação
    Você sabe nadar e pode fazê-lo mesmo em águas turbulentas.

    Ofício
    Você é habilidoso na criação de um grupo específico de itens, como armas e armaduras.

    Percepção
    Seus sentidos permitem perceber detalhes e alertas de perigo.

    Prestidigitação
    Seu treinamento permite que você escolha bolsos, tire armas escondidas, e tome uma variedade de ações sem ser notado.

    Profissão
    Você é hábil em um trabalho específico.

    Sentir Motivação
    Você é hábil em detectar mentiras e verdadeiras intenções.

    Sobrevivência
    Você é hábil em sobrevivência, seguir rastros e em navegação.

    Usar Dispositivo Mágico
    Você é hábil em ativar itens mágicos, mesmo eles não sendo feitos para você.

    Vôo
    Você é perito em voar e realizar manobras complexas enquanto voa.


Clique na perícia para ir para seu post específico.


Última edição por Admin em Qua Jun 15, 2011 12:59 pm, editado 7 vez(es)
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Acrobacia (Des, Penalidade de Armadura)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 9:00 am

ACROBACIA
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA)

Você pode manter seu equilíbrio enquanto atravessa superfícies estreitas ou perigosas. Você também pode mergulhar, girar, pular e rolar para evitar ataques e superar obstáculos.

Teste: você pode usar Acrobacia para se mover em superfícies estreitas e terreno irregular sem cair. Um teste bem sucedido permite que você se mova a metade de sua velocidade enquanto percorre essas superfícies – apenas um teste é necessário por rodada. Use a seguinte tabela para determinar a CD básica, a qual deverá ser modificada de acordo com os modificadores de perícia abaixo.

Enquanto estiver usando Acrobacia desta forma, você é considerado desprevenido e perde seu bônus de destreza na CA (se houver). Se você sofrer dano enquanto estiver usando Acrobacia, você deve imediatamente fazer outro teste de Acrobacia com a mesma CD para evitar despencar ou ficar na condição caído.




Adicionalmente, você pode se mover através de um quadrado ameaçado sem provocar um ataque de oportunidade de um inimigo usando Acrobacia. Quando se move desta forma, você se mova a metade de sua velocidade. Você pode se mover em velocidade total aumentando a CD do teste em 10. Você não pode passar pelos inimigos se sua velocidade foi reduzida devido a uma carga média ou pesada ou devido armadura média ou pesada.

Se alguma habilidade permite que você se mova em velocidade total mesmo nessas condições, você pode usar Acrobacia para passar pelos inimigos. Você pode usar Acrobacia desta forma enquanto estiver caído, mas é necessária uma ação de rodada completa para se mover 1,5m e a CD é aumentada em 5.



Finalmente, você pode usar a perícia Acrobacia para pular ou amortecer uma queda. A CD básica é igual a distância a ser cruzada (se horizontal) ou quatro vezes a altura a ser alcançada (se vertical). A CD dobra se você não tiver um espaço de pelo menos 3m para correr. Os únicos modificadores de Acrobacia que se aplicam são aqueles relativos à superfície de onde você está pulando. Se você falha nesse teste por 4 ou menos, você pode tentar um salvamento de Reflexos CD 20 para se agarrar do outro lado depois de errar o pulo. Se você erra por 5 ou mais, você cai (ou pousa, no caso de um salto vertical).

Criaturas com um deslocamento básico acima de 9m recebem um bônus racial de +4 em testes de Acrobacia para saltar para cada 3m de seu deslocamento acima de 9m. Criaturas com um deslocamento básico abaixo de 9m sofrem um redutor racial de -4 em testes de Acrobacia para saltar para cada 3m de seu deslocamento abaixo de 9m. Nenhum salto permite que você ultrapasse seu deslocamento máximo durante a rodada.

Para um pulo correndo, o resultado do teste de Acrobacia indica a distância percorrida no pulo (e se o teste falha, à distância na qual você tomba e fica caído). Diminua esse resultado pela metade no caso de um pulo parado, para determinar onde você cai.

Quando você deliberadamente cai de qualquer distância, mesmo devido a um pulo errado, um teste de Acrobacia CD 15 permite que você ignore os primeiros 3m de queda, embora você ainda fique caído se sofrer dano da queda. Veja as regras para quedas para outros detalhes.

Muitas condições podem afetar suas chances de sucesso em testes de Acrobacia. Os modificadores se acumulam uns com os outros, mas somente o modificador mais grave de uma mesma condição se aplica.



Ação: nenhuma. Um teste de Acrobacia é feito como parte de outra ação ou como uma reação.

Especial: se você tem 3 ou mais graduações em Acrobacia, você recebe um bônus de esquiva de +3 na CA quando estiver lutando defensivamente, ao invés de normal +2, e +6 de bônus de esquiva na CA quando estiver usando a ação de defesa total ao invés do normal +4.

Se você tem o feito Acrobático, você recebe um bônus em seus testes de Acrobacia (veja Feitos).
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Adestrar Animais (Car, Apenas Treinado)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 9:21 am

ADESTRAR ANIMAL
(CAR, APENAS TREINADO)

Você é treinado para trabalhar com animais, e pode ensinar truques a eles, fazê-lo seguir comandos simples, ou até domesticá-los.

Teste: A CD depende do que você está tentando fazer:




    Guiar animais: Essa tarefa envolve comandar um animal para realizar um truque ou tarefa que ele conheça. Se o animal estiver ferido, tiver recebido dano não letal ou dano em habilidade, a CD aumenta em 2. Se seu teste for bem sucedido o animal realiza o truque ou tarefa em sua próxima ação.

    “Forçar” um animal: Forçar um animal significa o obrigar a realizar um truque ou tarefa que ele não conhece, mas é fisicamente capaz de realizar. Essa categoria também inclui fazer o animal realizar marcha forçada ou marchar mais de 1 hora entre seus ciclos de sono. Se o animal estiver ferido, tiver recebido dano não letal ou dano em habilidade, a CD aumenta em 2.Se o teste for bem sucedido o animal realiza o truque ou tarefa na próxima ação.

    Ensinar um truque a um animal: Você pode ensinar um determinado truque a um animal com uma semana de trabalho e um teste de Adestrar Animal bem sucedido contra a CD indicada. Um animal com uma valor de inteligência igual a 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com valor de inteligência igual a 2 pode aprender no Maximo seis truques. Os truques possíveis (e suas respectivas CDs) incluem, mas não estão necessariamente limitados aos abaixo:

      "Atacar" (CD 20): O animal ataca os inimigos aparentes. Você pode apontar uma criatura em particular que você queira que o animal ataque, e ele irá obedecer se for capaz. Normalmente, um animal irá atacar apenas humanóides, humanóides monstruosos, gigantes ou outros animais. Ensinar um animal para atacar todas as criaturas (incluindo algumas criaturas sobrenaturais como morto-vivos e aberrações) conta como dois truques

      "Vem" (CD 15): O animal virá até você, mesmo em situações aonde normalmente não iria

      "Defender" (CD 20): O animal defende você (ou fica preparado para defendê-lo se não houver ameaça), mesmo sem nenhum comando ser dado. Como alternativa você pode mandar o animal defender outro personagem.

      "Proteger" (CD 20): O animal permanece no lugar e impede a aproximação

      "Recuar" (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um animal que não conheça esse truque continua a lutar até ter que fugir (devido aos ferimenos, efeito de medo ou similares) ou até derrotar o oponente.

      "Buscar" (CD 15): O animal vai até um lugar e pega algo. Se você não apontar um item especifico o animal busca um objeto aleatoriamente.

      "Seguir" (CD 15): O animal o segue de perto, mesmo em lugares onde normalmente não iria.

      "Atuar" (CD 15): O animal realize uma série de truques simples, como sentar, rolar, fugir ou latir ou semelhantes.

      "Procurar" (CD 15): O animal via até uma área e procura por qualquer coisas que é obviamente viva ou animada.

      "Ficar" (CD 15): O animal permanece no lugar, aguardando seu retorno. Ele não desafia outras criaturas que chegam, mas ainda se defenderá caso seja preciso.

      "Rastrear" (CD 20): O animal rastreia por um cheiro apresentado a ele. (O animal precisa ter a habilidade faro).

      "Trabalhar" (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga media ou pesada.

    Treinar um animal para um propósito geral: ao invés de ensinar um animal os truques individuais, você pode simplesmente treiná-lo para um propósito geral. Essencialmente, um propósito de um animal representa um conjunto de truques pré-selecionados que se encaixam em um tema comum, tais como proteger ou trabalho pesado. O animal deve preencher todos os pré-requisitos para todos os truques incluídos no pacote de truques. Se o pacote incluir mais do que três truques, o animal deve possuir um valor de inteligência igual ou maior do que 2.

    Um animal pode ser treinado para apenas um propósito geral, embora se a criatura for capaz de aprender truques adicionais (acima e alem dos incluídos em seu propósito geral), ela poderá fazê-lo. Treinar um animal para um propósito exige menos testes do que ensinar os truques separadamente, mas não menos tempo.

      "Cavalgar em combate" (CD 20): Um animal treinado para carregar um cavaleiro para o combate, ele conhece os truques: Atacar, Vir, Defender, recuar, proteger e seguir. Treinar um animal para o combate montado exige 6 semanas. Você poderá “melhorar” um animal treinado cavalgar, para um treinado para o combate, gastando 3 semanas e sendo bem sucedido em um teste de Adestrar Animal com CD 20. O novo propósito geral substitui o propósito natural do animal ou qualquer truque conhecido. Muitos cavalos e cães de montaria são treinados dessa maneira.

      "Lutador" (CD 20): Um animal treinado para entrar em uma luta conhece os truques: atacar, recuar e ficar, Treinar um animal para lutar exige 3 semanas.

      "Guardar" (CD 20): Um animal treinado para guardar conhece os truques: atacar, defender, recuar e proteger. Treinar um animal para guardar exige 4 semanas.

      "Trabalho Pesado" (CD 15): Um animal treinado para o trabalho pesado conhece os truques: Vir e Trabalhar. Treinar um animal para o trabalho pesado exige 2 semanas.

      "Caçar" (CD 20): Um animal treinado para caçar conhece os truques: Atacar, recuar, buscar, seguir, procurar e rastrear. Treinar um animal para caçar exige 6 semanas.

      "Artista" (CD 15): Um animal treinado para ser artista conhece os truques: Vir, buscar, seguir, atuar e ficar. Treinar um animal para ser artista exige 5 semanas.

      "Cavalgar" (CD 15): Um animal treinado para carregar um cavaleiro conhece os truques: vir, seguir e ficar. Treinar um animal para cavalgar exige 3 semanas.

    Criar um animal selvagem: criar um animal significa criar uma criatura selvagem desde a infância, assim ela se tornará domesticada. Um adestrador pode criar até 3 criaturas de um mesmo tipo de uma vez.

    Um animal bem domesticado pode aprender truques enquanto é criado, ou pode aprender depois, como os animais domésticos.

Ação: Varia. Guiar um animal é uma ação de movimento, enquanto “forçar” um animal é uma ação de rodada completa. (um druida ou ranger pode guiar seu companheiro animai como uma ação livre ou forçar como uma ação de movimento). Para tarefas com um tempo especifico veja acima, você deve gastar metade desse tempo (na taxa de 3 horas por dia por animal a ser treinado) trabalhando para completar a tarefa antes de fazer o teste de Adestrar animal. Se o teste falhar, sua tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal falhará e você não precisara completar o tempo de treinamento. Se o teste for bem sucedido, você deve empregar o tempo restante para completar o treinamento. Se o tempo for interrompido ou a tarefa não for completada, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar, falhar automaticamente.

Novas tentativas: Sim, exceto para criar um animal.

Especial: Você pode usar essa pericia em uma criatura com valor de inteligência igual a 1 ou 2 que não é um animal, mas a CD para o teste aumenta em 5. Tais criaturas têm o mesmo limite de truques conhecidos que o animal.

Um druida ou ranger recebe +4 de bônus de circunstancia em testes de Adestrar Animais envolvendo seus companheiros animais.

Alem disso, um companheiro animal de um druida ou ranger conhece um ou mais truques bônus, os quais não contam do limite normal de truques conhecidos e não exige nenhum tempo de treinamento ou teste de Adestrar Animais para serem ensinados

Se você possuir o feito Afinidade Animal, você recebe um bônus nos testes de Adestrar Animal (veja Feitos).

Sem treinamento: se você não possui pontos em Adestrar Animal, você pode usar o modificador de Carisma para Guiar ou Forçar animais domésticos, mas você não pode ensinar, criar ou treinar animais. Um druida ou ranger sem pontos em Adestrar Animal podem usar o modificador de carisma para guiar ou forçar seu companheiro animal, mas não poderá ensinar, criar ou treinar outros animais não domésticos.

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Arte da Fuga (Des, Penalidade por Armadura)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 9:49 am

ARTE DA FUGA
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA)

Seu treinamento o permite escapar de amarras e escapar de ações de Agarrar.

Teste: A tabela abaixo demonstra as CDs para escapar de várias formas de restrições.

    Cordas: A CD para seu teste de Arte da Fuga é igual ao bônus de manobra daquele que o amarrou +20.

    Algemas e Algemas Obra Primas: A CD para algemas é baseada pela sua construção (veja tabela abaixo)

    Espaços Apertados: A CD apresentada na tabela é para espaços apertados onde sua cabeça cabe, mas seus ombros não. Caso o espaço seja comprido você precisa fazer diversos testes. Você não pode entrar em um espaço na qual sua cabeça não caiba.

    Agarrar: Você pode fazer um teste de Arte da Fuga no lugar de um teste de manobra para escapar de uma tentativa de agarrar (veja combate) ou para mudar sua condição de imobilizado para simplesmente agarrado.



Ação: Realizar um teste de Arte da Fuga para escapar de amarras com cordas, algemas, ou outras restrições (exceto uma manobra Agarrar) exige 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou uma magia de Animar Cordas, Comandar Plantas, Controlar Plantas, ou Constrição é uma ação de rodada completa. Escapar de uma ação de Agarrar ou Imobilização é uma ação padrão. Espremer-se por espaços apertados exige 1 minuto, talvez mais, dependendo do comprimento do espaço.

Nova Tentativa: Varia. Você pode fazer outro teste após um teste falho caso queira se espremer por um espaço apertado, realizando diversos testes. Se a situação permitir, você pode realizar testes adicionais, ou mesmo escolher 20, enquanto você não sofrer nenhuma oposição. Se a CD para escapar de cordas ou amarras for maior do que 20 + bônus em arte da fuga, você não pode usar arte da fuga para escapar.

Especial: se você tiver o feito Furtivo, você recebe um bônus de arte da fuga (veja Feitos).
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Arte da Magia (Int, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 10:29 am

ARTE DA MAGIA
(INT; SOMENTE TREINADO)

Você é hábil na arte de conjurar feitiços, identificando e criando itens mágicos ou reconhecendo magias quando elas surgem.

Teste: Arte da Magia é usado sempre que o seu conhecimento e habilidade técnica da arte de lançar um feitiço ou criar um item mágico são testados. Esta perícia também é usada para identificar as propriedades de itens mágicos em sua posse com o uso de magias como Detectar Magia e Identificar. A CD deste teste varia de acordo com a tarefa à mão.

Ação: Identificar uma magia, uma vez que está sendo conjurada não requer nenhuma ação, mas você deve ser capaz de ver claramente a magia que está sendo conjurada, recebendo as mesmas penalidades que um teste da perícia Percepção devido à distância, condições precárias, e outros fatores.

Aprender uma magia de um grimório leva 1 hora por nível da magia (magias de nível 0 demoram 30 minutos).

Preparar uma magia de um grimório emprestado não aumenta o tempo para sua preparação.

Um teste de Identificar Magia para criar um item mágico é feito como parte do processo de criação.

A tentativa de determinar as propriedades de um item mágico leva 3 rodadas por item a ser identificado e você deve ser capaz de examinar cuidadosamente o objeto.

Repetir: Você não pode repetir o teste feito para identificar uma magia.

Se você falhar em aprender a magia de um grimório ou pergaminho, você deve esperar pelo menos uma semana antes que possa tentar novamente.

Se você falhou em preparar uma magia de um grimório emprestado, você não pode tentar novamente até o dia seguinte.

Ao usar a magia Detectar ou Identificar para aprender as propriedades de itens mágicos, você só poderá tentar determinar as propriedades de um item uma vez por dia. Tentativas adicionais revelam os mesmos resultados.

Especial: Se você é um mago especialista, você recebe um bônus de +2 em testes para identificar magias, aprender e preparar magias de sua escola escolhida. Da mesma forma, você toma uma penalidade de -5 em testes semelhantes feitos para escolas opostas.

Um elfo recebe +2 de bônus racial em testes de Identificar Magia para identificar as propriedades de itens mágicos.

Se você tem o talento Aptidão Mágica, você ganha um bônus em testes de Identificar Magia (ver Talentos).


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Atuar - Performance (Car)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 2:14 pm

ATUAR
(CAR)

Você é hábil em uma forma de entretenimento, de cantar a agir para tocar um instrumento. Como Arte, Conhecimento e Profissão, Atuar é realmente uma série de habilidades distintas. Você poderia executar habilidades diversas, cada uma com suas próprias graduações.

Cada uma das nove categorias da habilidade inclui uma variedade de métodos, instrumentos ou técnicas, abaixo uma pequena amostra do que é fornecido para cada categoria.

    * Ato (comédia, drama, pantomima)

    * Canto (balada, canção, melodia)

    * Comédia (palhaçada, limericks, piadas)

    * Dança (ballet, valsa, rapaziada)

    * Instrumentos de cordas (violino, harpa, alaúde, bandolim)

    * Instrumentos de Sopro (flauta, pan pipes, gravador, trompete)

    * Instrumentos de percussão (sinos, sinos, tambores, gongo)

    * Instrumentos de teclado (cravo, piano, órgão de tubos)

    * Oratória (epopéia, ode, storytelling)

Teste: Você pode impressionar o público com seu talento e habilidade no seu tipo de desempenho escolhido.



Um instrumento musical obra-prima concede um bônus de +2 de circunstância em todos os testes que envolvem a sua utilização de Atuar.

Ação: Varia. Obter dinheiro se apresentando em público exige, em qualquer localidade, entre uma noite a um dia inteiro de trabalho. As habilidades especiais do bardo relacionadas com a perícia Atuar são apresentadas na descrição da classe.

Novas Tentativas: Sim. Novas tentativas são permitidas, mas não ignoram os fracassos anteriores; um público que não ficou impressionado no passado quase sempre terá preconceitos nas atuações futuras (a CD aumenta em 2 pontos a cada falha anterior).

Especial: Um bardo deve possuir graduações em categorias especificas para utilizar algumas de suas habilidades de Bardo.
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Avaliar (Int)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 2:21 pm

AVALIAR
(INT)

Você pode estimar o valor monetário de um objeto.

Teste: um teste de Avaliar CD 20 determina o preço de um item comum. Se você ultrapassa a CD por 5 ou mais você também determina se o item tem propriedades mágicas, embora esse sucesso não indique exatamente as habilidades do item mágico. Se você falha no teste por menos que 5, você determina o preço do item com uma variação de 20% do valor real. Se você falha por 5 ou mais, o preço estimado é totalmente incorreto, a critério do mestre. Itens particularmente raros ou exóticos podem aumentar a CD desse teste em 5 ou mais

Você também pode usar este teste para determinar o mais valioso item em um tesouro. A CD para este teste geralmente é 20, mas pode chegar a 30 para um tesouro particularmente grande.

Ação: avaliar um item é uma ação padrão. Determinar o mais valioso objeto em um tesouro consome uma rodada completa.

Novas tentativas: tentativas adicionais de avaliar um item revelam o mesmo resultado.

Especial: um conjurador com um familiar corvo ganha um bônus de +3 em testes de Avaliação.
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Blefar (Car)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 3:18 pm

BLEFAR
(CAR)

Você sabe como contar uma mentira.

Teste: o teste de Blefar é oposto a um teste de Sentir Motivação. Se você está usando Blefar para enganar alguém, com um teste bem sucedido você convence o oponente de que o que você diz é verdade. Testes de Blefar são modificados de acordo com o quanto a mentira é plausível. Os seguintes modificadores são aplicados ao teste da criatura que tenta contar uma mentira. Note que algumas mentiras são tão improváveis que é impossível convencer alguém de que é verdade (a critério do mestre).



    Fintar: você poder usar Blefar para fintar em combate, fazendo seu oponente perder seu bônus na CA contra seu próximo ataque. A CD do teste é 10 + Bônus Base de Ataque do oponente + modificador de Sabedoria do oponente. Se seu oponente é treinado em Sentir Motivação, a CD será igual a 10 + bônus de Sentir Motivação do oponente, se for mais alto. Para mais informações sobre fintar em combate, veja o capítulo Combate.

    Mensagens Secretas: você pode usar Blefar para passar mensagens ocultas até outro personagem, sem que outros entendam o significado, usando insinuações para esconder a verdadeira mensagem. A CD para o teste é 15 para mensagens simples ou 20 para mensagens complexas. Se você for bem sucedido, o alvo automaticamente entende o que você quer dizer, supondo que você esteja usando um idioma que ele entenda. Se seu teste falha por 5 ou mais, você passa uma mensagem errada. Outras criaturas que captem a mensagem podem tentar decifrá-la com um teste oposto de Sentir Motivação contra seu resultado de Blefar.

Ação: tentar enganar alguém leva no mínimo uma rodada, mas pode levar mais tempo se a mentira é elaborada (determinado pelo mestre, analisando caso a caso).

    Fintar em combate é uma ação padrão.

    Usar Blefar para passar uma mensagem secreta leva o dobro do tempo que levaria para transmiti-la normalmente.

Tentar Novamente: Se você não conseguir enganar alguém, novas tentativas de para enganá-lo recebem uma penalidade de -10 e podem se tornar impossíveis (a critério do Mestre)

Você pode tentar usar a finta novamente contra alguém que você falhou. Mensagens secretas podem ser retransmitidas, caso a primeira tentativa falhar.

Especial: um conjurador com um familiar víbora recebe um bônus de +3 em testes de Blefar.

Se você tem o feito Fraudulento, você ganha um bônus em testes de Blefar (veja Feitos).
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Cavalgar (Des, Penalidade por Armadura)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 3:28 pm

CAVALGAR
(DES, PENALIDADE POR ARMADURA)

Você é hábil em cavalgar montarias, geralmente um cavalo, mas possivelmente algo mais exótico, como um grifo ou Pegasus. Se você tentar montar uma criatura que não é apropriada como uma montaria, você toma uma penalidade de -5 em seus testes de Cavalgar.

Teste: ações rotineiras não exigem testes. Você pode selar, montar, cavalgar e desmontar de uma montaria sem nenhum problema. As seguintes tarefas exigem testes.



    Guiar com os Joelhos: você pode guiar sua montaria com os joelhos para que você possa usar as duas mãos em combate. Faça o teste de Cavalgar no início do seu turno. Se falhar, você pode usar apenas uma mão nesta rodada, porque você precisa usar a outra para controlar sua montaria. Isso não toma uma ação.

    Permanecer sobre a sela: Você pode reagir imediatamente para tentar evitar a queda de sua montaria quando ela empinar, disparar sem aviso ou sofrer dano. Essa utilização da perícia não exige uma ação.

    Combater em um Cavalo de Guerra: se você conduzir um cavalo de guerra treinado até o combate, você ainda será capaz de desferir seu ataque ou ataques normalmente. Essa é uma ação livre.

    Cobertura: você consegue reagir instantaneamente para se abaixar ou se esconder ao lado de sua montaria, usando-a como cobertura. Você não pode atacar ou lançar magias enquanto estiver usando sua montaria como cobertura. Se você fracassar no teste, não receberá os benefícios da cobertura. Essa utilização da perícia não exige uma ação. Mas a recuperação a partir desta posição é uma ação de movimento (nenhum teste é exigido).

    Amortecer queda: Você pode evitar o dano quando cair da montaria. Se você falhar no teste de Cavalgar, sofrerá 1d6 pontos de dano pela queda. Essa utilização da perícia não exige uma ação.

    Salto: Você é capaz de fazer sua montaria saltar obstáculos como parte de seu movimento. Use o modificador de Cavalgar ou modificador de Saltar da montaria, o que for menor, para ver até onde a criatura pode saltar. Caso fracasse no teste, você cai da montaria quando ela saltar e toma o dano apropriado para queda (pelo menos 1d6 pontos). Essa utilização da perícia não exige uma ação, mas é parte do movimento da montaria.

    Cavalgar Rapidamente: Você pode impulsionar sua montaria para uma maior velocidade com uma ação de movimento. Um sucesso no teste aumenta a velocidade da montaria em 3 metros por 1 rodada, mas causa 1d3 pontos de dano à criatura. Você pode usar esta habilidade a cada rodada, mas a montaria ficará fatigada após um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição. Esta habilidade não pode ser utilizada em uma montaria cansada.

    Controlar montaria em campo de batalha: Como uma ação de movimento, você pode tentar controlar um cavalo leve, pônei, Cavalo pesado ou outras montarias não treinadas para a equitação combativa durante uma batalha. Se você falhar no teste, você não pode fazer mais nada nessa rodada. Você não precisa fazer o teste para cavalos ou pôneis treinados para o combate.

    Montar ou Desmontar Rápido: Você pode tentar montar e desmontar de uma montaria até uma categoria de tamanho maior do que a sua como uma ação livre, desde que você ainda tenha uma ação de movimento disponível naquela rodada. Se falhar, a montagem ou desmontagem é uma ação de movimento. Você não pode montar ou desmontar rapidamente em uma montaria com mais de uma categoria de tamanho acima da sua.

Ação: Varia. Montar ou desmontar normalmente é uma ação de movimento. Outras manobras são uma ação de movimento, uma ação livre, ou qualquer ação, tal como referido acima.

Especial: Se você está montando sem sela, você recebe uma penalidade de -5 em testes de Cavalgar.

Se você tem o talento Afinidade Animal, você recebe um bônus em testes de Cavalgar (ver Talentos).

Se você usar uma sela militar você recebe um bônus de +2 de circunstância em testes de Cavalgar relacionados à permanência na sela.

Cavalgar é um pré-requisito para Archery Montado, Combate Montado, Ride-by Attack, Spirited Charge, e atropelar.
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Conhecimentos (Int, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 4:32 pm

CONHECIMENTOS
(INT; APENAS TREINADO)

Você foi educado em um campo de estudo e pode responder ao mesmo tempo simples e complexas questões. Como Ofício, Atuar, e as habilidades Profissão, Conhecimento na realidade engloba um número de diferentes especialidades. Abaixo estão listados os campos típicos de estudo.

    Arcanos (mistérios antigos, tradições mágico, símbolos esotéricos, construtos, dragões, bestas mágicas)

    Masmorras (aberrações, cavernas, limos, spelunking)

    Engenharia(construções, aquedutos, pontes, fortificações)

    Geografia (terras, relevo, clima, povo)

    História (guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)

    Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides)

    Natureza (animais, fadas, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, o tempo, os parasitas)

    Nobreza (linhagens, heráldica, personalidades, royalties)

    Planos (Planos Interiores, Planos exterior, o plano astral, o plano etéreo, os forasteiros, a magia planar)

    Religião (deuses e deusas, história mítica, a tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)

Teste: Responder a uma pergunta dentro de seu campo de estudo tem uma CD de 10 (para perguntas realmente fácil), 15 (para perguntas básicas), ou 20 a 30 (para perguntas realmente difíceis).

Você pode usar esta habilidade para identificar monstros e seus poderes especiais ou vulnerabilidades. Em geral, a CD para o teste é igual a 10 + CR do monstro. Para monstros comuns, tais como goblins, a CD para o teste é igual a 5 + CR do monstro. Para monstros particularmente raros, como o Tarrasque, a CD para o teste é igual a 15 + CR do monstro, ou mais. Um teste bem sucedido permite que você se lembre de um pouco de informação útil sobre o monstro. Para cada 5 pontos em que seu resultado do teste for superior a CD, você lembra de uma outra peça de informação útil. Muitas das habilidades de conhecimento têm usos específicos, como descrito na Tabela: CDs da Perícia Conhecimento.



Ação: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, um teste de conhecimento não toma uma ação (ver "destreinado", abaixo).

Novas Tentativas: Não. O resultado do teste representa o que você conhece, e pensar uma segunda vez sobre o mesmo assunto não permite que você saiba o que nunca aprendeu.

Destreinado: Você não pode fazer um teste de Conhecimento com DC superior a 10. Se você tem acesso a uma extensa biblioteca, que abrange uma habilidade específica, este limite é removido. O tempo necessário para efetuar testes utilizando uma biblioteca, no entanto, aumenta para 1d4 horas. Particularmente bibliotecas completas podem até conceder um bônus em testes de conhecimento nas áreas que cobrem.
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Curar (Sab)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 4:47 pm

CURAR
(SAB)

Você é hábil no tratamento de ferimentos e doenças dos outros.

Teste: A CD e o efeito de um teste de Curar dependem da tarefa tentada.



Primeiros Socorros: Você costuma usar os primeiros socorros para salvar um personagem morrendo. Se um personagem tem pontos de vida negativos e está perdendo pontos de vida (à taxa de 1 por rodada, 1 por hora, ou 1 por dia), você pode fazê-lo estável. Um personagem estável não recupera pontos, mas pára de perdê-los. Primeiros socorros também fazem com que um personagem pare de perder pontos de vida devido aos efeitos que causam sangramento (ver condições para as regras de sangrar danos).

Tratamento extenso/assistência à longo prazo: A prestação de cuidados a longo prazo significa tratar uma pessoa ferida por um dia ou mais. Se o seu teste de Curar for bem sucedido, o paciente recupera pontos de vida ou de habilidade perdidos por danos de habilidade com o dobro da taxa normal: 2 pontos de vida por nível de um total de 8 horas de descanso em um dia, ou 4 pontos de vida por nível para cada dia inteiro de descanso completo, 2 pontos capacidade para um total de 8 horas de descanso em um dia, ou 4 pontos de habilidade para cada dia de descanso completo.

Você pode atender até seis pacientes por vez. Você precisa de alguns itens e acessórios (ataduras, pomadas, e assim por diante) que são fáceis de encontrar em terras desenvolvidas. Dar tratamento extenso é uma atividade leve para o curador. Você não pode dar assistência a longo prazo para si mesmo.

Tratar ferimentos de estrepes, Spike growth ou Spike Stones: Uma criatura ferida por pisar em um estrepe se move com metade da velocidade normal. Um teste bem sucedido de Curar remove essa penalidade de movimento.

Uma criatura ferida pelas magias Spike growth ou Spike Stones deve ter sucesso em um teste de Reflexos ou terá lesões que reduzem sua velocidade em um terço. É possível para outro personagem remover esta penalidade, tendo 10 minutos para tratar os ferimentos da vítima e ter sucesso em um teste de Cura contra a CD do teste de resistência da magia.

Tratar feridas mortais: Quando o tratamento de feridas mortais, você pode restaurar pontos de vida de uma criatura. Tratar feridas mortais restaura 1 ponto de vida por nível da criatura. Se você exceder a CC por 5 ou mais, adicione seu modificador de Sabedoria (se positiva) a este montante. Uma criatura só pode se beneficiar de tratar feridas mortais se for tratado dentro de 24 horas de ser ferido e nunca mais de uma vez por dia. Você precisa gastar duas utilizações do kit um curandeiro para executar esta tarefa. Você toma uma penalidade de -2 em seu teste de perícia Heal para cada uso do kit do curador que lhe falta.

Tratar veneno: tratar o veneno significa que atende a um único personagem que tenha sido envenenado e que vai levar mais dano do veneno (ou sofrer algum outro efeito). Toda vez que o personagem envenenado faz um teste de resistência contra o veneno, você faz um teste de Cura. Se o teste de Curar exceder a CD do veneno, o personagem recebe um bônus de competência de +4 em seu teste de resistência contra o veneno.

Tratar doença: tratar uma doença significa atender um único personagem doente. Toda vez que o personagem doente faz um teste de resistência contra efeitos da doença, você faz um teste de Curar. Se o seu teste de Curar excede a CD da doença, o personagem recebe um bônus de competência de +4 em seu teste de resistência contra a doença.
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Diplomacia (Car)

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 4:56 pm

DIPLOMACIA
(CAR)

Você pode usar essa pericia para persuadir os outros a concordarem com seus argumentos, para resolver diferenças e para obter informações valiosas ou rumores das pessoas. Essa pericia também é usada para negociar conflitos usando etiqueta e maneiras adequadas para o problema

Teste: Você consegue alterar as atitudes de personagens não-jogadores com um teste bem sucedido. A CD deste teste depende da atitude inicial do personagem na qual você está lidando, ajustado pelo modificador de Carisma. Caso obtenha sucesso, a atitude do personagem na qual você está lhe dando é melhorada em um passo. Para cada 5 pontos que seu teste excedeu a CD, a atitude do personagem aumenta um passo adicional.

A atitude da criatura não pode ser alterada mais do que dois passos dessa maneira, Apesar do Mestre poder ignorar esta regra em algumas situações. Caso seu teste falha por 4 ou menos, a atitude do personagem na qual você está lhe dando não se altera. Caso você falhe por 5 ou mais, a atitude do personagem cai um passo.

Você não consegue utilizar Diplomacia contra uma criatura que não o entenda ou que possua Inteligência 3 ou menos. A diplomacia geralmente é ineficaz em combate e contra criaturas que desejam feri-lo ou em seus aliados em um futuro imediato. Qualquer atitude alterada através da Diplomacia Geralmente dura por 1d4 horas, mas pode durar muito mais ou muito menos dependendo da situação (de acordo com a vontade do Mestre).



Caso a atitude da criatura na qual você está lhe dando for no mínimo indiferente você pode pedir favores à criatura. Este é um teste de Diplomacia adicional, ela utiliza a atual atitude para determinar a CD, com um dos seguintes modificadores. Uma vez que a atitude da criatura foi alterada para prestativa, a criatura atende a maioria dos favores sem a necessidade de testes, a menos que o favor seja contra sua natureza ou a coloque em sérios riscos. Alguns pedidos falham automaticamente quando vão contra a natureza, valores ou põem a vida da criatura em perigo direto. Sujeito a decisão do mestre.



Obter Informação: Você também pode utilizar Diplomacia para obter informações sobre um tópico específico ou individual. Para fazer isso, você precisa gastar ao menos 1d4 horas angariando pessoas em tavernas locais, mercados e locais de encontro. A CD deste teste dependerá da obscuridade da informação desejada, mas para a maioria dos fatos conhecidos e rumores mais comuns a CD será 10. Para conhecimentos obscuros ou secretos, a CD aumenta para 20 ou mais. O Mestre deve decidir se alguns assuntos simplesmente não são conhecidos pelas pessoas comuns.

Ação: Utilizar Diplomacia para influenciar a atitude de uma criatura exige 1 minuto de interação contínua. Pedir um favor a uma criatura exige 1 ou mais rodadas de interação, dependendo da complexidade do favor. Utilizar Diplomacia para obter informações exige 1d4 horas de caminhada pela cidade, procurando por rumores e informantes.

Nova Tentativa: Você não consegue utilizar Diplomacia para influenciar a atitude de uma criatura mais de uma vez em um período de 24 horas. Caso o pedido seja recusado, o resultado não se altera com testes adicionais, Apesar de outros favores poderem ser feitos. Você pode repetir testes realizados para obter informações.

Especial: Se você tiver o talento Persuasivo, você ganha um bônus nos testes de diplomacia (veja feitos).
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Desabilitar Dispositivos (Des, Penalidade por Armadura, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Seg Jun 13, 2011 12:48 pm

DESABILITAR DISPOSITIVO
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA; SOMENTE TREINADO)

Você é perito em desarmar armadilhas e em abrir fechaduras. Além disso, esta perícia o permite sabotar mecanismos mecânicos simples, como catapultas, rodas de carroças e portas.

Teste:

    Desarmar uma armadilha ou outro mecanismo: o teste de Desabilitar Dispositivo é realizado secretamente, para que assim você não saiba necessariamente se obteve sucesso.

    A CD depende da complexidade do mecanismo. Caso teste seja bem sucedido, você desarmará o mecanismo. Caso falhe por 4 ou menos, você poderá tentar novamente. Caso falhe por 5 ou mais, algo errado acontecerá. Caso o mecanismo seja uma armadilha, você a ativará. Caso você estava tentando realizar algum tipo de sabotagem, você achará que conseguiu, mas o mecanismo continuará a funcionar normalmente.

    Você também pode sabotar mecanismos simples como selas ou rodas de carroças para funcionarem normalmente por algum tempo e emperrar ou cair mais tarde (geralmente após 1d4 rodadas ou minutos de uso).



    Abrir Fechaduras: A CD para abrir uma fechadura depende de sua qualidade. Caso você não possua um kit de ferramentas de ladrão, a CD aumentará em +10.



Ação: O tempo necessário para um teste de Desabilitar Dispositivo depende da tarefa, como mostrado acima. Manipular um mecanismo simples exige 1 rodada e é uma ação de rodada completa. Um mecanismo intricado e complexo exige 1d4 ou 2d4 rodadas. Tentar abrir uma fechadura é uma ação de rodada completa.

Novas Tentativas: Varia. Você pode tentar novamente caso tenha falhado no teste por 4 ou menos, contudo você deve perceber que falhou para realizar uma nova tentativa. Você pode repetir o teste para abrir fechaduras.

Especial: Caso possua o talento Dedos Lépidos, você recebe +2 de bônus nos testes de Desabilitar Dispositivo.

Um ladino que supere a CD por 10 ou mais consegue estudar a armadilha, compreender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.

Restrições: Personagens com a habilidade de classe encontrar armadilhas (como ladinos) conseguem desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente possui CD 25 + o nível da magia da magia usada para criá-la.

As magias armadilhas de fogo, símbolo de proteção, símbolo e circulo de teletransporte também criam armadilhas que os ladinos conseguiriam desativar com um teste bem sucedido de Desabilitar Dispositivo. Crescer espinhos e pedras afiadas, contudo, criam armadilhas mágicas que um teste de Desabilitar Dispositivo não afeta. Veja a descrição dessas magias para mais detalhes.
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Disfarçar (Car)

Mensagem  Admin em Seg Jun 13, 2011 12:56 pm

DISFARÇAR
(CAR)

Você é perito em alterar sua aparência.

Teste: O resultado no seu teste de Disfarçar determina o quanto bom o seu disfarce ficou. Ele é resistido pelo teste de Percepção de outras pessoas. Se você não chamar a atenção para si, não é necessário fazer testes de Percepção de outros personagens. Caso você chame a atenção de pessoas que são desconfiadas (como um guarda que esta observando os plebeus que estão passando pelo portão da cidade), elas começam a suspeitar e podem escolher 10 em seus testes de Percepção.

Você somente pode realizar um teste de Disfarçar por uso da perícia, mesmo se diversas pessoas estão realizando testes de Percepção resistidos contra ele. O teste de Disfarce é realizado secretamente, assim você não pode ter certeza do quão bom o resultado foi.

A eficácia do seu disfarce depende, em parte, o quando de sua aparência você está tentando disfarçar. Disfarçar pode ser usado para fazer você parecer com uma criatura de ate uma categoria de tamanho maior ou menor do que seu tamanho atual. Isso não altera seu tamanho real ou alcance, você deveria entrar em combate enquanto vestindo tal disfarce.



Caso esteja se passando por um indivíduo em particular, aqueles que conhecem essa pessoa recebem um bônus em seus testes de Percepção de acordo com a tabela abaixo. Além disso, eles automaticamente estão sendo considerados desconfiados de você, desse modo testes resistidos são sempre realizados.



Geralmente um indivíduo realiza um teste de Percepção para perceber seu disfarce imediatamente ao encontrá-lo e a cada hora depois. Caso encontre diversas criaturas diferentes, cada uma por pouco tempo, o teste pode ser realizado uma vez por dia ou hora, utilizando um modificador de Percepção médio para o grupo.

Ação: Criar um disfarce exige 1d3×10 minutos de trabalho. Usando magias (como alterar-se) reduz o tempo dessa ação para o tempo requerido para conjurar a magia ou ter efeito.

Nova Tentativa: Sim. Você pode tentar corrigir um disfarce falho, mas, uma vez que as pessoas saibam que o disfarce foi uma tentativa, elas ficarão mais desconfiadas.

Especial: Magias que alteram sua forma, como alterar forma, alterar-se, metamorfose e transformação momentânea, concedem +10 de bônus nos testes de Disfarçar (veja a descrição de cada magia individual). Você precisa obter sucesso em um teste de Disfarçar com +10 de bônus para duplicar a aparência de um indivíduo específico usando a magia véu. Magias de Adivinhação que permitam a pessoas ver através de ilusões (como visão da verdade) não possuem efeitos em um disfarce comum, mas elas podem negar os componentes mágicos de um disfarce mágico.

Você deve realizar um teste de Disfarçar quando você conjura a magia simulacro para determinar o quão bom ele será.

Se você tiver o talento Fraudulento, você recebe um bônus nos testes de Disfarçar (veja feitos)
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Escalar (For, Penalidade de Armadura)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 7:22 am

ESCALAR
(FOR; PENALIDADE POR ARMADURA)

Você é hábil em escalar superfícies verticais, desde os muros simples de uma cidade até penhascos rochosos.

Teste: com um teste bem sucedido de Escalar, você pode avançar para cima, para baixo, ou cruzar um declive, parede, ou outras superfícies inclinadas (ou até cruzar um teto, se tiver apoios para as mãos) a um quarto de sua velocidade. Uma “inclinação” é qualquer superfície com um ângulo de menos de 60º; um “muro” é qualquer inclinação com um ângulo de 60º ou mais.

Um teste de escalar que falhe por 4 ou menos significar que você não progride, um que falhe por 5 ou mais significa que você cai da altura que já alcançou.

A CD do teste depende das condições da escalada. Compare q tarefa com aquelas apresentadas na seguinte tabela para determinar uma CD apropriada



Você precisa de ambas as mãos livres para escala, mas você pode se segurar numa parede com uma mão enquanto conjura uma magia ou realiza outra ação que exija apenas uma mão. Enquanto estiver escalando, você não pode se mover para evitar ataques, então você perde seu bônus de Destreza na CA (se houver). Você também não pode usar um escudo enquanto estiver escalando.

A qualquer momento em que você sofrer dano enquanto estiver escalando, faça um teste de Escalar contra a CD da inclinação ou muro que estiver escalando. Uma falha significa que você cai da altura em que estiver e sofrer o dano de queda apropriado.

    Escalada Acelerada: você pode tentar escalar mais rápido que o normal. Aceitando uma penalidade de -5, você se move a metade de sua velocidade (ao invés der um quarto).

    Fazendo seus próprios apoios: você pode fazer seus próprios apoios para mãos e pés cravando pítons em uma parede. Fazer isso leva 1 minuto por píton, e um píton é necessário para cada 1,5m de distância. Como qualquer superfície com apoios para mãos e pés, uma parede com pítons tem uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com uma machadinha ou instrumento similar pode cortar apoios para as mãos em uma muralha de gelo.

    Segurando um personagem em queda: se alguém que está escalando acima ou adjacente a você cai, você pode tentar segurá-lo se ele estiver dentro de seu alcance. Fazer isso exige um ataque de toque contra o personagem caindo (se desejar, o alvo pode retirar seu bônus de Destreza na CA). Se você acertar deve tentar um teste de Escalar (CD = CD do muro + 10). Um sucesso indica que você segura o personagem em queda, mas seu peso total, incluindo seu equipamento, não pode ultrapassar sua carga pesada ou você cai automaticamente. Se você falha no teste por 4 ou menos você falha em parar a queda do personagem, mas se mantém seguro a parede. Se você falha no teste por 5 ou mais você falha em parar a queda do personagem e cai também.

Ação: escalar é parte de um movimento, então geralmente é parte de uma ação de movimento (e pode ser combinada com outros tipos de movimento e ações de movimento). Qualquer ação de movimento que inclua qualquer escalada exige um teste de Escalar separado. Agarrar outro personagem em queda não exige ação.

Especial: você pode usar uma corda para puxar um personagem para cima (ou descê-lo). Você pode levantar o dobro de sua carga máxima dessa maneira.

Uma criatura com deslocamento de escalar recebe um bônus racial de +8 em testes de Escalar. Esta criatura deve fazer um teste de Escalar para escalar qualquer muro ou inclinação com CD maior que 10, mas pode sempre escolher 10, mesmo se houver pressão ou ameaça enquanto estiver escalando. Se uma criatura com deslocamento de Escalar faz uma escalada acelerada (veja acima), ela se move o dobro de seu deslocamento de escalar (ou seu deslocamento por terra, o que for mais baixo) e faz um único teste com penalidade de -5. Essas criaturas mantêm seu bônus de Destreza na CA (se houver) enquanto estiver escalando e oponentes não ganham bônus especial em seus ataques contra elas. Contudo, ela não pode usar a ação correr durante a escalada.

Se você tem o feito Atlético, você recebe um bônus em testes de Escalar (veja feitos).
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Furtividade (Des, Penalidade por Armadura)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 7:48 am

FURTIVIDADE
(DES, PENALIDADE POR ARMADURA)

Você é hábil a evitar a detecção, o que lhe permite passar facilmente por inimigos ou sair de um local sem ser visto. Esta habilidade compreende esconder e mover-se silenciosamente.

Teste: o teste de furtividade se opõe ao teste de Percepção de alguém que possa observá-lo. Você pode mover-se com metade da sua velocidade normal e usar Furtividade sem nenhuma penalidade. Quando se deslocam a uma velocidade maior do que a metade, mas menos do que sua velocidade normal, você toma uma penalidade de -5. É impossível usar Furtividade enquanto estiver atacando, correndo, ou investindo.

Uma criatura maior ou menor que a média recebe um bônus de tamanho ou penalidade no teste de Furtividade em função da sua categoria de tamanho: Fine +16, diminutivo +12, Tiny +8, Pequeno +4, Médio +0, Grande -4, Enorme -8, Gigantesco -12, Colossal -16.

Se as pessoas estão observando você com qualquer um dos seus sentidos (a visão normalmente), você não pode usar Furtividade. Contra a maioria das criaturas, encontrando cobertura ou ocultação permite que você use Furtividade. Se seus observadores estão momentaneamente distraídos (como em um teste de Blefar), você pode tentar usar Furtividade. Enquanto os outros voltam sua atenção para você, você pode tentar um teste de Furtividade, se você pode chegar a um lugar não observado de algum tipo. Esta verificação, no entanto, é feita com uma penalidade de -10 porque você tem que se mover rápido.

    Sniping: Se você já utilizado com êxito Furtividade a pelo menos 10 metros de seu alvo, você pode fazer um ataque furtivo e logo em seguida usar Furtividade novamente. Você tem uma penalidade de -20 no teste de Furtividade para manter a sua localização não revelada.

    Criação de um desvio para esconder: Você pode usar Blefar para permitir que você use Furtividade. Um teste bem sucedido de Blefar pode dar-lhe o desvio momentâneo que é necessário para tentar um teste de furtividade, enquanto as pessoas estão conscientes de você.

Ação: Geralmente nenhuma. Normalmente, você faz um teste de furtividade como parte do movimento, por isso não tem uma ação separada. No entanto, usando Furtividade imediatamente após um ataque à distância (ver Sniping, acima) é uma ação de movimento.

Especial: Se você está invisível, você ganha um bônus de+ 40 nos testes de Furtividade se você está imóvel, ou um bônus de +20 nos testes de Furtividade, se você estiver em movimento.

Se você tem o talento Sorrateiro, você recebe um bônus em testes de Furtividade (ver Talentos).
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Intimidar (Car)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 7:51 am

INTIMIDAR
(CAR)

Você pode usar esta habilidade para assustar seus adversários ou para levá-los a agir de uma maneira que o beneficia. Esta habilidade inclui ameaças verbais e amostra de valentia.

Teste: Você pode usar Intimidar para forçar o adversário a agir amigavelmente com você por 1d6 x 10 minutos com um teste bem sucedido. A CD desse teste é igual a 10 + Dado de Vida do alvo + modificador de Sabedoria do alvo. Se for bem sucedido, o alvo dá-lhe as informações que você deseja, tem ações inofensivas para com você ou caso contrário oferece assistência limitada. Após o Intimidar expirar, o alvo irá tratá-lo como hostil e pode relatá-lo às autoridades locais. Se você falhar no teste por 5 ou mais, o alvo tentará enganar ou prejudicar suas atividades.

    Desmoralizar: Você pode usar esta habilidade para fazer com que seus oponentes fiquem abalados por um número de rodadas. A CD desse teste é igual a 10 + Dado de Vida do alvo + modificador de Sabedoria do alvo. Se você for bem sucedido, o alvo é abalado por uma rodada. A duração aumenta por uma rodada para cada 5 pontos acima da CD do teste. Você só pode ameaçar os adversários, desta forma, se eles estão dentro de 30 pés e podem ver e ouvir claramente.

Ação: Usar Intimidar para mudar a atitude do adversário exige um minuto de conversa. Desmoralizar o adversário é uma ação padrão.

Novas Tentativas: Você pode tentar intimidar um adversário novamente, mas cada teste suplementar aumenta a CD em cinco. Este aumento expira após uma hora ter se passado.

Especial: Você também ganha um bônus de +4 em testes de Intimidar se você for maior do que o seu alvo e uma penalidade de -4 em testes de Intimidar se você é menor do que o seu alvo.

Se você tem o talento Persuasivo, você recebe um bônus em testes de Intimidação (ver Talentos).

Um meio-orc recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação.
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Lingüística (Int, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:05 am

LINGUISTICA
(INT, SOMENTE TREINADO)

Você é hábil para trabalhar com a linguagem, tanto em sua forma escrita quando na falada. Você pode falar vários idiomas, e pode decifrar quase todas as línguas tendo tempo suficiente. Sua habilidade em escrever permite-lhe também criar e detectar falsificações.

Teste: Pode-se decifrar a escrita de uma língua estranha ou uma mensagem escrita de forma incompleta ou arcaicas. A CD base é 20 para mensagens simples, 25 para textos padrão, e 30 ou mais para a escrita intrincada, exótica, ou muito velha. Se o teste for bem-sucedido, você entende o conteúdo geral de um pedaço de escrever sobre uma página (ou equivalente). Se o teste falhar, faça um teste de sabedoria CD 5 para ver se você evita chegar a uma conclusão falsa sobre o texto. (Sucesso significa que você não tira uma conclusão falsa, falha significa que você faz.)

O teste de Lingüística e (se necessário) o teste de sabedoria são feitos secretamente pelo GM, de modo que você não pode dizer se a conclusão que você desenha é verdadeira ou falsa.



    Criar ou detectar falsificações: Falsificação exige materiais de escrita adequados ao documento que está sendo forjado. Para falsificar um documento em que a caligrafia não é específica de uma pessoa, você precisa apenas de ter visto um documento semelhante antes, e você ganha um bônus de +8 em seu teste. Para forjar uma assinatura, você precisa de um autógrafo dessa pessoa para copiar, e você ganha um bônus de +4 no teste. Para forjar um longo documento escrito a mão de alguma pessoa especial, uma grande amostra da caligrafia da pessoa é necessária.

    O teste de Lingüística é feito secretamente, de modo que você não tem certeza do quanto ficou boa sua falsificação. Tal como acontece com Disfarce, você não faz um teste, até que alguém examine o trabalho. Seu teste de Lingüística se opõe ao teste de Linguística da pessoa que analisa o documento para verificar a sua autenticidade. O examinador ganha os modificadores em alguma das condições listadas na tabela acima.

    Aprender um idioma: Sempre que você colocar um ponto nesta habilidade, você aprende a falar e ler uma nova língua. Línguas comuns (e seus falantes típicos) incluem o seguinte.

      * Abissal (demônios e outros extra-planares caóticos e mal)
      * Aklo (derros, desumanos ou monstros sobrenaturais, fadas malignas)
      * Aquan (criaturas aquáticas, criaturas à base de água)
      * Auran (criaturas voadoras, criaturas à base de ar)
      * Celestial (anjos e outros extra-planares bons)
      * Comum (humanos e raças do capítulo Raças)
      * Dracônico (dragões, humanóides reptilianos)
      * Druídico (druidas apenas)
      * Anão (anões)
      * Élfico (elfos, meio-elfos)
      * Gigante (ciclopes, Ettins, gigantes, ogros, trolls)
      * Gnomo (gnomos)
      * Goblin (fantasmas, goblins, hobgoblins)
      * Gnoll (gnolls)
      * Halfling (halflings)
      * Ignan (criaturas de fogo-based)
      * Infernal (diabos e outros extra-planares leais e mal)
      * Orc (orcs, meio-orcs)
      * Silvestre/Sylvan (centauros, criaturas fadas, criaturas planta, unicórnios)
      * Terran (criaturas à base de terra)
      * Subterrâneo (drow, duergar, Morlocks, svirfneblin)

Ação: Varia. Decifrar uma página de texto comum demora cerca de 1 minuto (10 rodadas consecutivas). Criar uma falsificação pode demorar de um minuto para 1d4 minutos por página. Detectar uma falsificação usando Lingüística leva uma rodada de exame por página.

Novas Tentativas: Sim.

Especial: Você deve ser treinado para usar esta habilidade, mas você sempre pode tentar ler formas arcaicas e estranhas de seus próprios idiomas bônus racial. Além disso, você também pode sempre tentar detectar uma falsificação.
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Natação (For, Penalidade de Armadura)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:16 am

NADAR
(FOR, PENALIDADE POR ARMADURA)

Você sabe nadar e pode fazê-lo mesmo em águas turbulentas.

Teste: Faça um teste de Nadar uma vez por rodada, enquanto você estiver na água. Sucesso significa que você pode nadar até a metade da sua velocidade (como uma ação de rodada completa) ou um quarto da sua velocidade (como uma ação de movimento). Se você falhar por 4 ou menos, você não faz nenhum progresso. Se você falhar por 5 ou mais, você vai para debaixo d'água.

Se você está debaixo d'água, porque você falhou um teste de Natação, ou porque você está nadando debaixo d'água intencionalmente, você deve prender sua respiração. Você pode prender sua respiração por um número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição, mas apenas se você não fizer nada que não seja tomar ações de movimento ou ações livres.

Se você tomar uma ação padrão ou uma ação de rodada completa (como a realização de um ataque), o restante do período para o qual você pode prender sua respiração é reduzida por uma rodada. (Efetivamente, um personagem em combate pode prender sua respiração apenas metade do tempo normal.) Após esse período de tempo, você deve fazer um teste de Constituição CD 10 a cada rodada para continuar prendendo a respiração. A cada rodada, a CD para o teste aumenta em 1. Se você falhar no teste de Constituição, você começa a se afogar. A CD para o teste de Natação depende da água, conforme indicado na tabela abaixo.



A cada hora que você nadar, você deve fazer um teste de Natação CD 20 ou sofrerá 1d6 pontos de dano não-letal de fadiga.

Ação: um teste bem-sucedido de Natação lhe permite nadar um quarto da sua velocidade como uma ação de movimento ou a sua metade da velocidade como uma ação de rodada completa.

Especial: Uma criatura com deslocamento de nado pode mover-se através da água na sua velocidade indicada, sem fazer testes de Natação. Ele ganha um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para executar uma ação especial ou evitar perigos. A criatura pode sempre escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado quando nadar. Uma criatura pode usar a ação para correr enquanto nada, desde que nade em uma linha reta.

Se você tem o talento Atlético, você recebe um bônus em testes de Natação (ver Talentos).
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Ofícios (Int)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:40 am

OFÍCIO
(INT)

Você é habilidoso na criação de um grupo específico de itens, como armas e armaduras. Como Atuação, Conhecimento e Profissão, Ofício é na verdade um conjunto de perícias diferentes. Você poderia ter várias perícias Ofício, cada uma com suas próprias graduações. As perícias mais comuns de Ofício são alquimia, armaduras, cestas, livros, arcos, caligrafia, carpintaria, roupas, tecelagem, vidros, joalheria, couros, fechaduras, pintura, olaria, escultura, navios, calçados, alvenaria, armadilhas e armas.

Uma perícia Ofício é especificamente focada em criar alguma coisa. Se nada é criado durante o trabalho, provavelmente a habilidade é uma perícia Profissão.

Teste: você pode praticar seu negócio e ter uma vida decente, ganhando metade de seu teste em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. Você sabe como usar as ferramentas de seu trabalho, realizar as tarefas diárias do ofício, supervisionar ajudantes destreinados e como cuidar de problemas comuns. (trabalhadores destreinados e assistentes recebem uma média de 1 peça de prata por dia)

A função básica da perícia Ofício é, no entanto, permitir que você faça um item do tipo apropriado. A CD depende da complexidade do item a ser criado. A CD, o resultado de seu teste e o preço do item determina quanto tempo leva para fazer um item em particular. O preço do item finalizado também determina o custo da matéria-prima.

Em alguns casos, a magia fabricar pode ser usada para alcançar os resultados de um teste de Ofício sem que nenhum teste seja realmente feito. Você pode ainda fazer um teste de Ofício apropriado enquanto usa a magia para fazer artigos que exijam um alto grau artístico.

Um teste bem sucedido do Ofício relacionado a trabalhos em madeira em conjunto com a magia madeira-ferro permite que você faça itens de madeira com a dureza do aço.

Quando estiver conjurando a magia criação menor, você deve ser bem sucedido em um teste de Ofício apropriado para criar um item complexo.

Todas a perícias ofícios exigem ferramentas de artesão para uma melhor chance de sucesso. Se ferramentas improvisadas forem usadas, o teste é feito com uma penalidade de -2. Por outro lado, ferramentas de artesão obra-prima dão um bônus de circunstancia de +2 no teste.

Para determinar quanto tempo e dinheiro leva para fazer um item, siga os seguintes passos.

    1. Converta o preço do item para peças de prata (1 PO = 10 PP).
    2. Encontre a CD do item na Tabela: Perícia Ofício.
    3. Page 1/3 do preço do item pela matéria-prima.
    4. Faça um teste de perícia Ofício apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Se seu teste é bem sucedido, multiplique o resultado do teste pela CD. Se o resultado x a CD é igual ao preço do item em PP, então você completou o item. (se o resultado x a CD é igual ao dobro ou ao triplo do preço do item em peças de prata, então você concluiu o trabalho em metade ou um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma maneira) Se o resultado x a CD não iguala o preço, então representa o progresso que você fez essa semana. Registre o resultado e faça um novo teste de Ofício para a próxima semana. A cada semana você faz mais progresso até atingir o preço do item em peças de prata.

Se você falha no teste por 4 ou menos, você não faz progresso naquela semana. Se você falha por 5 ou mais, você arruína metade da matéria-prima e tem que pagar metade do custo original da matéria-prima novamente.

    Progresso por dia: você pode fazer testes por dia ao invés de por semana. Nesse caso seu progresso (resultado do teste x CD) deve ser dividido pelo número de dias numa semana.

    Criando Itens Obra-Prima: você pode fazer um item obra-prima: uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que concede um bônus em seu uso devido a sua excepcional qualidade. Para criar um item obra-prima, você deve criar os componentes obra-prima como se fossem um item separado em adição ao item padrão. Os componentes obra-prima têm seu próprio preço (300 PO para uma arma, 150 PO para uma armadura ou escudo, veja Equipamento para o preço de outros itens obra-prima) e uma CD de ofício de 20. Quando tanto o componente padrão quanto o componente obra-prima forem concluídos, o item obra-prima é finalizado. O preço que você paga pelos componentes obra-prima é um terço do preço mostrado, da mesma forma que o custo da matéria prima.



Reparar itens: você pode reparar um item fazendo testes contra a mesma CD exigida para criar o item. O custo para reparar um item é um quinto do preço do item.

Ação: não se aplica. Os testes de Ofício são feitos por dia ou semana (veja acima).

Especial: você pode adicionar intencionalmente +10 a CD indicada para criar o item. Isso permite que você crie o item mais rapidamente (já que você vai multiplicar esta CD mais alta pelo resultado de seu teste de Ofício para determinar o progresso). Você deve decidir se aumenta a Cd antes de fazer cada teste semanal ou diário.

Para fazer um item usando Ofício (alquimia), você deve ter componente alquímico. Se você está trabalhando em uma cidade, pode comprar o que precisa como parte do custo da matéria-prima, para equipamento alquímico é difícil ou impossível de encontrar em alguns lugares. Comprar e manter um laboratório de alquimista garante um bônus de circunstância de +2 em testes de Ofício (alquimia), por que você tem as ferramentas perfeitas para o trabalho, mas não afeta o custo de qualquer item feito usando a perícia.

Um gnomo recebe um bônus de +2 em uma perícia Ofício ou Profissão a sua escolha.
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Percepção (Sab)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:50 am

PERCEPÇÃO
(SAB)

Seus sentidos permitem perceber detalhes e alertas de perigo. Percepção abrange todos os cinco sentidos, incluindo visão, audição, tato, paladar e olfato.

Teste: Percepção tem uma série de usos, o mais comum é um teste oposto a o teste de Furtividade de um oponente para observar o adversário e evitar ser surpreendido. Se você for bem sucedido, você percebe o oponente e pode reagir de acordo. Se você falhar, o adversário pode ter uma variedade de ações, incluindo sneaking passado você e atacá-lo.

A Percepção é também utilizada para observar detalhes do ambiente. A CD para observar esses detalhes varia de acordo com a distância, o ambiente, e como o detalhe é notável. A tabela a seguir apresenta uma série de orientações.





Ação: A maioria dos testes de Percepção é reativo, feitos em resposta ao estímulo observável. Buscar um estímulo intencionalmente é uma ação de movimento.

Nova Tentativa: Sim. Você pode tentar perceber alguma coisa que você perdeu num primeiro momento, enquanto o estímulo ainda está presente.

Especial: Elfos, meio-elfos, gnomos e halflings recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção. Criaturas com a qualidade Aroma Especial têm um bônus de +8 em testes de Percepção feitos para detectar um cheiro. Criaturas com a qualidade Sísmico Especial têm um bônus de +8 em testes de Percepção contra criaturas tocando o chão e fazem todos os testes automaticamente, dentro de sua escala. Para mais informações sobre as qualidades especiais, consulte habilidades especiais.

Um conjurador com um falcão ou coruja como familiar recebe +3 de bônus em testes de Percepção. Se você tem o talento Prontidão, você recebe um bônus em testes de Percepção (ver Talentos).
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Prestidigitação (Des, Penalidade por Armadura, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:55 am

PRESTIGIDITAÇÃO
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA, SOMENTE TREINADO)

Seu treinamento permite que você escolha bolsos, tire armas escondidas, e tome uma variedade de ações sem ser notado.

Teste: Um teste CD 10 de Prestidigitação permite que você esconda na mão um objeto do tamanho de uma moeda, que não seja vigiado. Realizando uma façanha menor de truques, como fazer uma moeda desaparecer, também tem uma CD 10 a menos que um observador esteja determinado a descobrir para onde o item foi.

Quando você usa esta habilidade sob observação, o teste de perícia é a oposição do teste de percepção do observador. O sucesso do observador não o impede de executar a ação, apenas de fazê-lo despercebido.

Você pode esconder um pequeno objeto (incluindo uma arma leve ou uma arma escondida facilmente à distância, como um dardo, estilingue, ou besta de mão) em seu corpo. Seu teste de Prestidigitação se opõe ao teste de Percepção de alguém observando você ou alguém revistando você. Neste último caso, o observador recebe um bônus de +4 no teste de percepção, uma vez que é geralmente mais fácil de encontrar tal objeto escondido. Um punhal é mais fácil de esconder do que as armas mais leves, e lhe concede um bônus de +2 em seu teste de Prestidigitação para ocultá-lo. Um objeto extremamente pequeno, como uma moeda, um shuriken, ou anel, lhe concede um bônus de +4 em seu teste de Prestidigitação para o esconder, e roupas pesadas e largas (como um manto) lhe concede um bônus de +2 no teste.



Ação: Qualquer teste de Prestidigitação normalmente é uma ação padrão. No entanto, você pode executar um teste de Prestidigitação como uma ação de movimento, tendo uma penalidade -20 no teste.

Tentar Novamente: Sim, mas depois de uma falha inicial, uma segunda tentativa de Prestidigitação contra o mesmo alvo (ou enquanto você está sendo vigiado pelo mesmo observador, que percebeu sua tentativa anterior) aumenta a CD para a tarefa em 10.

Destreinado: Um teste de Prestidigitação feito por alguém inexperiente é simplesmente um teste de Destreza. Sem treinamento real, você não pode ser bem sucedido em qualquer teste de Prestidigitação com uma CD superior a 10, exceto para esconder um objeto em seu corpo.

Especial: Se você tiver o feito Deft Hands, você recebe um bônus nos testes de Prestidigitação (ver Talentos).
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Profissão (Sab, Somente Treinado)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 8:59 am

PROFISSÃO
(SAB; SOMENTE TREINADO)

Você é hábil em um trabalho específico. Como Arte, Conhecimento e Artuar, Profissão é realmente uma série de habilidades distintas. Você poderia ter várias habilidades de Profissão, cada uma com suas próprias pontuações. Enquanto uma habilidade Arte representa a habilidade na criação de um item, uma habilidade de Profissão representa aptidão e vocação que exige uma ampla gama de conhecimento menos específico. As habilidades de Profissão mais comuns são arquiteto, padeiro, advogado, cervejeiro, açougueiro, balconista, cozinheiro, cortesã, motorista, engenheiro, agricultor, pescador, jogador, jardineiro, herborlista, estalajadeiro, bibliotecário, comerciante, parteira, moleiro, mineiro, porteiro, marinheiro, escriba, pastor, senhor de estábulo, soldado, curtidor, caçador e lenhador.

Teste: Você pode ganhar metade do seu resultado no teste de Profissão em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. Você sabe como usar as ferramentas de seu comércio, realizar diariamente tarefas da profissão, supervisionar ajudantes e lidar com os problemas comuns. Você também pode responder a perguntas sobre sua profissão. As perguntas básicas são CD 10, enquanto questões mais complexas são CD 15 ou superior.

Ação: Não se aplica. O único teste geralmente representa uma semana de trabalho.

Tentar Novamente: Varia. Uma tentativa de usar a habilidade profissão para ganhar a renda não pode ser repetida. Você fica com qualquer salário semanal que o resultado do teste trouxe para você. Outro teste pode ser feito depois de uma semana para determinar uma nova receita para o próximo período de tempo. Uma tentativa de realizar alguma tarefa específica geralmente pode ser repetida.

Destreinado: trabalhadores inexperientes e assistentes (ou seja, personagens sem graduações em Profissão) ganham uma média de uma peça de prata por dia.

Especial: Um gnomo recebe um bônus de +2 em uma habilidade Ofício ou Profissão de sua escolha.
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Sentir Motivação (Sab)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 9:04 am

SENTIR MOTIVAÇÃO
(SAB)

Você é hábil em detectar mentiras e verdadeiras intenções.

Teste: Um teste bem sucedido permite que você evite ser enganado (veja a perícia Blefar). Você também pode usar esta habilidade para determinar quando "algo está acontecendo" (isto é, algo estranho está acontecendo) ou para avaliar a confiabilidade de alguém.



    Palpite: Este uso da perícia envolve fazer uma avaliação do intestino da situação social. Você pode perceber que algo está errado, através das intenções e do comportamento do outro, como quando você está falando com um impostor. Alternativamente, você pode ter a sensação de que alguém é confiável.

    Sentir Encantamento: Você pode dizer se o comportamento de alguém está sendo influenciado por um efeito de encantamento, mesmo que a pessoa não esteja ciente disso. A CD normal é 25, mas se o alvo é dominado (ver dominar pessoa), a CD é de apenas 15 por causa do número limitado de atividades do alvo.

    Discernir Mensagem Secreta: Você pode usar Sentir Motivação para detectar uma mensagem escondida que está sendo transmitida através da perícia blefar. Neste caso, o seu teste de Sentir Motivação opõe-se ao teste de Blefar do individuo que transmite a mensagem. Para cada pedaço de informação relacionada com a mensagem que está faltando, você toma uma penalidade de -2 em seu teste de Sentir Motivação. Se você conseguir por 4 ou menos, você sabe que algo comunicado está sendo escondido, mas não pode aprender nada específico sobre o seu conteúdo. Se você bater a CD por 5 ou mais, você intercepta a mensagem e entende. Se você falhar por 4 ou menos, você não detectar qualquer comunicação oculta. Se você falhar por 5 ou mais, poderá perceber informações falsas.

Ação: Tentar obter informações com Sentir Motivação geralmente leva pelo menos 1 minuto, e você pode passar uma noite inteira tentando ter uma idéia das pessoas ao seu redor.

Tentar Novamente: Não, mas você pode fazer um teste de Sentir Motivação para cada teste de Blefar contra você.

Especial: Um ranger ganha um bônus nos testes de Sentir Motivação quando se utiliza esta perícia contra um inimigo predileto.

Se você tem o talento Prontidão, você recebe um bônus nos testes de Sentir Motivação (ver Talentos).
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Sobrevivência (Sab)

Mensagem  Admin em Qua Jun 15, 2011 9:16 am

SOBREVIVÊNCIA
(SAB)

Você é hábil em sobrevivência na selva e em navegar no deserto. Você também sobressai em trilhas a seguir e rastros deixados pelos outros.

Teste: Você pode manter a si mesmo e a outros alimentados e seguros em estado selvagem. A tabela a seguir apresenta as CDs para várias tarefas que exigem testes de Sobrevivência.



[/b]Siga preferidas[/b]: Para encontrar pistas ou segui-las por uma milha requer um teste bem sucedido de Sobrevivência. Você deve fazer outro teste de Sobrevivência toda vez que as trilhas se tornem difíceis de acompanhar. Se você não está treinado para esta habilidade, você pode fazer testes destreinados para encontrar pistas, mas você pode segui-las apenas se a CD para a tarefa é de 10 ou inferior. Alternativamente, você pode usar a perícia Percepção para encontrar uma pegada ou sinal semelhante de passagem de uma criatura com o mesmo CD, mas você não pode usar a Percepção para seguir pistas, mesmo se alguém já encontrou.

Você move-se na metade da velocidade normal, enquanto segue a trilha (ou na sua velocidade normal, com uma penalidade de -5 no teste ou em até duas vezes sua velocidade normal, com uma penalidade -20 no teste). A CD depende da superfície e às condições existentes, tal como consta na tabela.



    Muito macio: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, barro molhado), que mantenha profundas impressões de pegadas na areia clara.

    Solo Macio: Qualquer superfície macia o bastante para ceder à pressão, mas mais firme do que a lama molhada ou neve fresca, em que uma criatura que deixa pegadas freqüente, mas superficial.

    Solo firme: a maioria das superfícies exteriores normais (tais como gramados, campos, bosques e similares), ou superfícies interiores excepcionalmente suaves ou sujas (tapetes grossos e muito sujos ou andares empoeirados). A criatura pode deixar alguns vestígios (ramos quebrados ou tufos de cabelo), mas deixa apenas pegadas ocasionais ou parciais.

    Solo Rígido: Qualquer superfície que não mantenha todas as pegadas, como rocha nua ou um piso interno. A maioria dos leitos se enquadra nesta categoria, já que qualquer pegada deixada para trás são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas traços (marcas de chinelo ou pedras deslocadas).



Vários modificadores podem ser aplicados a testes de Sobrevivência, como indicado na tabela acima.

Ação: Varia. Um único teste de Sobrevivência pode representar uma atividade ao longo de horas ou um dia inteiro. Um teste de Sobrevivência feito para encontrar pistas é, pelo menos, uma ação de rodada completa, e isso pode demorar ainda mais.

Tentar novamente: Varia. Para se relacionar com a natureza ou para ganhar o bônus de Fortitude observado na primeira tabela acima, você fazer um teste de sobrevivência, uma vez a cada 24 horas. O resultado dessa verificação aplica-se até a próxima verificação é feita. Para evitar se perder ou evitar perigos naturais, você faz um teste de Sobrevivência, sempre que a situação exigir. Tentativas para evitar se perder em uma determinada situação ou para evitar um perigo específico natural não são permitidos. Para encontrar pistas, você pode repetir a verificação falhou depois de uma hora (no exterior) ou 10 minutos (dentro) da pesquisa.

Especial: Se você é treinado em Sobrevivência, você pode determinar automaticamente onde se encontra o norte verdadeiro em relação a si mesmo.

Um ranger ganha um bônus em testes de Sobrevivência ao usar esta habilidade para localizar ou seguir os passos de um inimigo predileto.

Se você tiver o feito Auto-suficiente, você recebe um bônus em testes de Sobrevivência (ver Talentos).
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Re: Descrição das Perícias

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