Adquirindo Perícias

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Adquirindo Perícias

Mensagem  Admin em Sex Jun 10, 2011 8:10 am

Perícias


Perícias representam algumas das habilidades mais básicas, porém mais fundamentais, que seu personagem possui. A medida que seu personagem adquire níveis, ele pode ganhar novas perícias ou melhorar as que ele já tem dramaticamente.

Adquirindo Perícias

A cada nível, seu personagem ganha certo número de graduações de perícia que dependem de sua classe e seu modificador de Inteligência. Investir uma graduação numa perícia representa um grau de treinamento nessa perícia. Você nunca pode ter mais graduações numa perícia que seu número total de Dados de Vida.

Adicionalmente, cada classe tem um número de perícias favorecidas, chamadas perícias de classe. É mais fácil para seu personagem se tornar mais habilidoso numa dessas perícias, já que elas representam parte de seu treinamento profissional e prática constante. Você ganha um bônus de +3 em todas as perícias de classe nas quais você colocou graduações. Se você tem mais de uma classe, e ambas dão esse bônus de perícia de classe, esses bônus não se acumulam.



O número de graduações de perícia que você ganha quando adquire níveis numa classe básica é mostrado na Tabela: Graduações de Perícia. Humanos ganham uma graduação de perícia adicional a cada nível de classe.

Personagens que adquiram um nível numa classe favorecida têm a opção de ganhar uma graduação de perícia adicional ou um ponto de vida adicional. Se você seleciona um nível em uma classe nova, todas as perícias de classe dela são automaticamente adicionadas a sua lista de perícias de classe e você ganha um bônus de +3 nessas perícias se você tiver graduações nelas.

Testes de Perícia

Quando seu personagem usa uma perícia, não há certeza de que ele seja bem sucedido. Para determinar se é bem sucedido, sempre que tentar usar uma perícia, você deve fazer um teste de perícia.

Cada graduação numa perícia dá um bônus de +1 em testes dessa perícia. Quando você faz um teste de perícia, joga 1d20 e adiciona as graduações e o modificador de habilidade adequado ao resultado do teste. Se a perícia que você está usando é uma perícia de classe (e você investiu graduações nela), você ganha um bônus de +3 no teste. Se você não é treinado na perícia (e se ela pode ser usada destreinada), você ainda pode tentar o teste, mas usa apenas o modificador da habilidade associada durante o teste.

Além disso, perícias podem ser modificadas por uma grande variedade de fontes – por sua raça, por uma habilidade de classe, pelo equipamento, por efeitos de magia e itens mágicos, e assim por diante. Veja a Tabela: Bônus em Testes de Perícia para um resumo dos bônus em testes de perícia.



Se o resultado de seu teste de perícia é igual ou maior que a classe de dificuldade (ou CD) da tarefa que você está tentando executar, você é bem sucedido. Se é menor que a CD, você falha. Algumas tarefas têm graus diferentes de sucesso dependendo do quanto seu teste ficou acima ou abaixo da CD exigida. Alguns testes de perícia são opostos ao teste de perícia do alvo. Se você está fazendo um teste de perícia oposto, o teste é bem sucedido se o resultado de seu teste é superior ao do alvo.

Escolhendo 10 e Escolhendo 20

Um teste de perícia representa uma tentativa de concluir um objetivo, normalmente sob alguma pressão ou distração. Contudo, algumas vezes, um personagem pode usar uma perícia sob condições mais favoráveis, aumentando as chances de sucesso.

Escolhendo 10: se seu personagem não está ameaçado ou distraído, ele pode escolher 10. Ao invés de jogar 1d20 para o teste de perícia, calcule seu resultado como se você tivesse rolado um 10. Para muitas tarefas de rotina, escolher 10 garante sucesso automático. Distrações e ameaças (como um combate) tornam impossível escolher 10.

Na maioria dos casos, escolher 10 é simplesmente uma medida de segurança – você sabe (ou pelo menos espera) que uma jogada média seja suficiente, mas receia que uma jogada muito ruim possa falhar, então opta por uma jogada média (um 10). Escolher 10 é especialmente útil em situações onde uma jogada mais alta não seria ainda mais útil.

Escolhendo 20: quando você tem tempo de sobra, não está diante de nenhuma ameaça ou distração, e a perícia que você está testando não acarreta conseqüências por falha, você pode escolher 20. Em outras palavras, se você joga um d20 vezes o bastante, eventualmente você vai conseguir um resultado 20. Ao invés de jogar 1d20 para o teste de perícia, apenas calcule o resultado como se você tivesse rolado um 20.

Escolher 20 significa que você está tentando até conseguir, e assume que você falha muitas vezes até ser bem sucedido. Escolher 20 leva 20 vezes mais tempo que um único teste levaria (normalmente 2 minutos para uma perícia que consumiria uma rodada ou menos para ser executada).

Já que escolher 20 assume que seu personagem vai falhar muitas vezes antes de ser bem sucedido, ele automaticamente deveria aceitar qualquer conseqüência por falha antes de completar a tarefa (eis o porquê disso geralmente não ser permitido para perícias acarretem tais conseqüências). Perícias onde comumente se escolhe 20 incluem Desarmar Dispositivo (quando usado para abrir fechaduras), Arte da Fuga e Percepção (quando usado para encontrar armadilhas).

Testes de Habilidade e Testes de Nível de Conjurador: as regras para escolher 10 e escolher 20 se aplicam normalmente a testes de habilidade. Nenhuma delas se aplica a testes de concentração ou testes de nível de conjurador.

Auxílio

Você pode ajudar alguém a alcançar sucesso em um teste de perícia fazendo o mesmo tipo de teste de perícia em um esforço cooperativo. Se você conseguir um 10 ou mais em seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2 em seu próprio teste (você não pode escolher 10 em um teste para prestar auxílio).

Em muitos casos, a ajuda de um personagem pode não ser benéfica, ou apenas um número limitado de personagens pode ajudar de cada vez. Nos casos onde a perícia restringe quem pode alcançar certos resultados, como tentar abrir uma fechadura usando Desarmar Dispositivo, você não pode prestar auxílio para uma tarefa que seu personagem não possa concluir sozinho. O mestre também pode impor ainda mais restrições sobre prestar auxílio, analisando caso a caso.


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