Classe: Ranger

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Classe: Ranger

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 3:27 pm

Ranger

Para aqueles que apreciam a emoção da caça, existe somente predadores e presas. Sejam eles batedores, rastreadores ou caçadores de recompensa, rangers dividem muito em comum: maestria única de armas especializadas, habilidade em desenvolver até mesmo o jogo mais ardiloso, e a especialidade para derrotar uma ampla variedade de presas.

Conhecedor, paciente e caçadores peritos, esses rangers caçam homem, besta e monstro, recebendo discernimento no caminho do predador, perito em variados ambientes, e cada vez mais letais sua proezas marciais. Enquanto alguns rastreiam criaturas comedoras de homens para proteger a fronteira, outros seguem um jogo mais astuto - ainda foragidos, entre seu próprio povo.

Papel: Rangers são hábeis escaramuçadores, tanto no corpo a corpo ou à distância, capazes de dançarem habilmente dentro e fora da batalha. Suas habilidades os permitem causar significante dano a específicos tipos de adversários, mas suas habilidades são valiosas contra todos os tipos de inimigos.

Alinhamento: qualquer.

Dado de Vida: d10.

Riqueza Inicial: 5d6x10 p.o. (175 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do ranger são:
    Adestrar Animal (Car)
    Arte da Magia (Int)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (geografia) (Int)
    Conhecimento (masmorra) (Int)
    Conhecimento (natureza) (Int)
    Curar (Sab), Escalar (For)
    Furtividade (Des), Intimidar (Car)
    Nadar (For), Ofício (Int)
    Percepção (Sab)
    Profissão (Sab)
    Sobrevivência (Sab)

Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int.



Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do ranger.

Proficiência em Arma e Armadura: Um ranger será proficiente com todas as armas simples e marciais, e com armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre).

Inimigos Favorecido (Ext): No 1º nível, um ranger selecionará um tipo de criatura da tabela de inimigos favorecidos do ranger. Ele ganhará um bônus de +2 em testes de Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência contra criaturas do tipo selecionado. Da mesma forma, ele irá obter um bônus de +2 nos ataques com arma e rolagens de dano contra eles. Um ranger pode fazer testes da perícia Conhecimento sem-treino quando estiver tentando identificar estas criaturas.

No 5º nível e a cada cinco níveis depois desse (10º, 15º e 20º nível), o ranger poderá selecionar um inimigo favorecido adicional. Em adição, a cada um desses intervalos, o bônus contra qualquer um inimigo favorecido (inclusive selecionar apenas um, se assim for desejado) aumentará em +2.

Se o ranger escolher humanóides ou extraplanares como inimigos favorecidos, ele deverá também escolher um sub-tipo associado, como indicado na tabela abaixo. (Note que existem outros tipos de humanóides para escolher – aqueles listados especificamente na tabela abaixo são somente os mais comuns.) Se uma criatura específica estiver em mais que uma categoria de inimigo favorecido, os bônus do ranger não acumulam; ele simplesmente usará o bônus que for maior.



Rastrear (Ext): Um ranger adicionará metade do seu nível (mínimo 1) as testes de Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.

Empatia Selvagem (Ext): Um ranger pode aprimorar a atitude inicial de um animal. Esta habilidade funcionará somente como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Perícias). O ranger rolará 1d20 e adicionara seu nível de ranger e seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal doméstico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens serão geralmente inamistosos.

Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem estar a até 9 m um do outro sob condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.

O ranger também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá -4 de penalidade no teste.

Feito de Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, um ranger deve selecionar um de dois estilos de combate para seguir: arquearia ou combate com duas armas. A especialidade do ranger manifestará em forma de feitos bônus no 2º, 6º, 10º, 14º e 18º nível. Ele pode escolher feitos do seu estilo de combate selecionado, mesmo que ele não tenha os pré-requisitos normais.

Se o ranger selecionar arquearia, ele poderá escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um feito de estilo de combate:
    Tiro Longo
    Tiro Certeiro
    Tiro Preciso
    Tiro Rápido

No 6º nível, ele adicionará à lista:
    Tiro Preciso Aprimorado
    Tiro Múltiplo

No 10º nível, ele adicionará à lista:
    Mira Apurada
    Tiro em Movimento


Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele poderá escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um feito de estilo de combate:
    Corte Duplo
    Ataque com Escudo Aprimorado
    Saque Rápido
    Combater com Duas Armas

No 6º nível, ele adicionará à lista:
    Combater com Duas Armas Aprimorado
    Bloqueio Ambidestro

No 10º nível, ele adicionará à lista:
    Combater com Duas Armas Maior
    Dilacerar com Duas Armas


Os benefícios dos feitos do estilo escolhido do ranger aplica somente quando ele vestir armadura leve, média ou sem armadura. Ele perderá todo os benefício de seus feitos de estilo de combate quando vestir armadura pesada. Uma vez que um ranger selecionar um estilo de combate, este não poderá se mudado.

Tolerância: Um ranger ganhará Tolerância como um feito bônus no 3º nível.

Terreno Favorecido (Ext): No 3º nível, um ranger poderá selecionar um tipo de terreno da tabela Terrenos Favorecidos. O ranger ganhará +2 de bônus em testes de iniciativa e teste de perícia Conhecimento (geografia), Percepção, Furtividade e Sobrevivência quando ele estiver neste terreno. Um ranger viajando através do seu terreno favorecido normalmente não deixará rastros e não poderá ser rastreado (embora ele possa deixar um rastro se ele assim escolher).

No 8º nível e cada cinco níveis depois desse, o ranger poderá selecionar um terreno favorecido adicional. Em adição, a cada um desses intervalos, o bônus de perícia e bônus de iniciativa em qualquer um terreno favorecido (inclusive selecionar apenas um, se assim desejar), aumentará em +2.

Se um terreno específico estiver em mais que uma categoria de terreno favorecido, os bônus do ranger não acumulam; ele simplesmente usará o bônus que for maior.



Vínculo do Caçador (Ext): No 4º nível, um ranger formará um vínculo com seus companheiros de caça. Este vínculo pode terá uma das duas formas. Uma vez que a forma seja escolhida, esta não poderá ser mudada. O primeiro é um vínculo com seus companheiros. Este vínculo o permitirá gastar uma ação de movimento para conceder metade do seu bônus de inimigo favorecido com um único alvo do tipo apropriado para todos os aliados a até 9 m que possam ver ou escutá-lo. Este bônus não acumula com quaisquer bônus de inimigo favorecido possuído pelos seus aliados; eles usarão o bônus que for maior.

A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal. Um ranger que selecionar um companheiro animal poderá escolher da seguinte lista:
    Texugo
    Pássaro
    Camelo
    Gato (pequeno)
    Rato Atroz
    Cão
    Pônei
    Cobra (víbora ou constritora)
    Lobo

Se a campanha for acontecer em lugares totalmente ou parcialmente em um ambiente aquático, o ranger poderá selecionar um tubarão, em vez desses. Este animal é um companheiro leal que acompanhará o ranger em suas aventuras como apropriado pela sua espécie. Um companheiro animal do ranger partilhará seus bônus de inimigos favorecidos e terrenos favorecidos.

Esta habilidade funcionará como a habilidade de companheiro animal do druida (que é parte da característica de classe Vínculo Natural), exceto que o nível efetivo de druida do ranger é igual a seu nível de ranger -3.

Magias: Começando no 4º nível, um ranger ganhará a habilidade para conjurar um pequeno número de magias divinas, que serão retiradas da lista de magias do ranger, apresentada em Listas de Magia. Um ranger deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger deve ter um valor de Sabedoria igual ou pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do ranger é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.

Como outros conjuradores, um ranger pode conjurar somente um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base diária de quantidade de magias é dada na Tabela 3-12. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1-3). Quando a Tabela 3-12 indicar que o ranger irá obter 0 magias por dia de um devido nível de magia, ele ganhará somente as magias bônus que ele tenha direito baseado em seu valor de Sabedoria para aquele nível de magia.

Um ranger deve gastar 1 hora por dia em meditação silenciosa para recuperar sua quantidade diária de magias. Um ranger pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia do ranger, desde que possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

Até o 3º nível, um ranger não terá nível de conjurador. No 4º nível e maior, seu nível de conjurador será igual a seu nível de ranger -3.

Caminho da Floresta (Ext): Começando no 7º nível, um ranger poderá mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento.

Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.

Rastreador Veloz (Ext): Começando no 8º nível, um ranger poderá se mover com sua velocidade normal enquanto usar Sobrevivência para seguir rastros sem sofrer o normal de -5 de penalidade. Ele sofrerá apenas -10 de penalidade (em vez do normal de -20) quando movendo mais que duas vezes a velocidade normal enquanto rastreia.

Evasão (Ext): Quando ele alcançar o 9º nível, um ranger pode evitar até mesmo de ataques mágicos e ataques incomuns com grande agilidade. Se ele fizer uma jogada de resistência de Reflexo bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em uma resistência bem sucedida, ele em vez disso não sofrerá dano. Evasão pode ser usada somente se o ranger estiver vestindo armadura leve, armadura média ou sem armadura. Um ranger indefeso não irá ganhar o benefício de evasão.

Presa (Ext): No 11º nível, um ranger poderá, com uma ação padrão, denotar um alvo dentro da sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, um ranger poderá escolher 10 nos seus testes de perícia Sobrevivência enquanto mover em velocidade normal, sem penalidade. Em adição, ele receberá +2 de bônus de intuição nas rolagens de ataque feitas contra sua presa, e todas as ameaças de crítico serão automaticamente confirmadas. Um ranger não pode ter mais que uma presa por vez e o tipo da criatura deve corresponder a um dos tipos dos seus inimigos favorecidos. Ele pode dispensar este efeito a qualquer momento como uma ação livre, mas ele não poderá selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o ranger notar provas que sua presa está morta, ele poderá selecionar uma nova presa em seguida esperando 1 hora.

Camuflagem (Ext): Um ranger de 12º nível ou maior poderá usar a perícia Furtividade para esconder em qualquer de seus terrenos favorecidos, mesmo que o terreno não conceda cobertura ou esconderijo.

Evasão Aprimorada (Ext): No 16º nível, a evasão do ranger aprimorará. Esta habilidade funcionará como evasão, exceto que enquanto o ranger ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo bem sucedida contra ataques, ele daqui em diante sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um ranger indefeso não ganhará o benefício da evasão aprimorada.

Esconder em Plena Vista (Ext): Enquanto estiver em qualquer dos seus terrenos favorecidos, um ranger de 17º nível ou maior poderá usar a perícia Furtividade mesmo enquanto estiver sendo observado.

Presa Aprimorada (Ext): No 19º nível, a habilidade do ranger para caçar sua presa aprimorará. Ele poderá selecionar uma presa com uma ação livre, e agora poderá escolher 20 enquanto usar Sobrevivência para rastrear sua presa, enquanto mover em velocidade normal sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumentará para +4. Se sua presa for morta ou dispensada, ele poderá selecionar um novo após 10 minutos ter passado.

Mestre Caçador (Ext): Um ranger de 20º nível se tornará um mestre caçador. Ele sempre poderá mover com velocidade total enquanto usa Sobrevivência para seguir rastros sem penalidade. Ele poderá, com uma ação padrão, fazer um único ataque contra um inimigo favorecido com seu bônus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo sofrerá o dano normalmente e deverá fazer um teste de Fortitude ou morrerá. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ranger + o modificador de Sabedoria do ranger. Um ranger pode escolher em vez disso, causar uma quantidade de dano não-letal igual aos pontos de vida atuais da criatura. Um teste bem sucedido negará este dano. Um ranger pode usar esta habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo favorecido que ele possua, mas não contra a mesma criatura mais que uma vez em um período de 24 horas.
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 113
Data de inscrição : 02/06/2011

http://rpgpathfinderd20.livre-forum.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum