Classe: Monge

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Classe: Monge

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 2:27 pm

Monge

Para os realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha – este é um estilo de vida, uma doutrina, um estado da mente. Estes artistas-guerreiros buscam métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando dentro de si mesmos armas tão capazes de dilacerar ou matar quanto qualquer lâmina.

Estes monges (assim chamados por aderirem a filosofias antigas e disciplinas marciais rígidas) elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas inclinados para a batalha a lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade para resistir a este caminho descobrem dentro de si mesmos não, aquilo que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.

Papel: Monges são especialistas em sobreviver aos mais assustadores perigos, acertando onde menos se espera e se beneficiando das vulnerabilidades do inimigo. Rápidos e habilidosos em combate, monges podem se movimentar em qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando os aliados quando eles mais precisam.

Alinhamento: Qualquer Leal.

Dado de Vida: d8.

Riqueza Inicial: 1d6x10 p.o. (35 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do monge são:
    Acrobacia (Des)
    Arte da Fuga (Des)
    Atuar (Car)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (história) (Int)
    Conhecimento (religião) (Int)
    Escalar (For)
    Furtividade (Des)
    Intimidar (Car)
    Nadar (For)
    Ofício (Int)
    Percepção (Sab)
    Profissão (Sab)
    Sentir Motivação (Sab)

Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.


*o valor mostrado é de monges Médios. Veja abaixo, dano de monges Pequenos ou Grandes.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do monge.

Proficiência em Arma e Armadura: Monges são proficientes com adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, espada curta, funda, lança, lança curta, machadinha, nunchaku, kama, sai, shuriken, siagham.

Monges não são proficientes com quaisquer armaduras ou escudos.

Quando estiverem vestindo armadura, usando um escudo ou portando uma carga média ou pesada, um monge perderá seu bônus na CA, assim como suas habilidades, movimento rápido e rajada de golpes.

Bônus na CA (Ext): Quando estiver sem armadura ou sobrecarregando, o monge adicionará seu bônus de Sabedoria (se tiver) a sua CA e sua DMC. Em adição, um monge ganhará um bônus de +1 na CA e DMC no 4º nível. Este bônus aumentará em 1 para cada quatro níveis de monge depois desse, até um máximo de +5 no 20º nível.

Estes bônus para CA aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver desprevenido. Ele perderá esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando ele vestir qualquer armadura, quando estiver portando um escudo ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.

Rajada de Golpes (Ext): Começando no 1º nível, um monge pode fazer uma rajada de golpes com uma ação de ataque total. Ao fazê-lo ele poderá realizar um ataque adicional usando qualquer combinação de ataques desarmados ou ataques com uma arma especial de monge (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken e siangham) como se usasse o feito Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do feito). Para os propósitos destes ataques, o bônus base de ataque do monge é igual ao seu nível de monge. Para todas as outras finalidades, como se qualificar para um feito ou uma classe de prestígio, o monge usará seu bônus base de ataque normal.

No 8º nível, o monge poderá fazer dois ataques adicionais quando ele usar rajada de golpes, como se usasse o feito Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do feito).

No 15º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando rajada de golpes, como se usasse Combater com Duas Armas Maior (mesmo que o monge não cumpra os pré-requisitos do feito).

Um monge aplicará todo o seu modificador de Força às suas rolagens de dano em todos os ataques bem sucedidos, feitos com a rajada de golpes, se os ataques forem feitos com uma mão inábil ou com arma manejada em ambas as mãos. Um monge pode substituir as manobras de combate desarmar, separar e derrubar por ataques desarmados como parte de uma rajada de golpes. Um monge não pode usar qualquer outra arma que um ataque desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não poderá usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem poderá fazer ataques naturais em adição aos seus ataques de sua rajada de golpes.

Ataque Desarmado: No 1º nível, um monge ganhará Ataque Desarmado Aprimorado como um feito bônus. Os ataques do monge podem ser com punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existem coisas como um ataque da mão inábil para um monge atacando desarmado. Um monge pode aplicar seu bônus total de força nas rolagens de dano para todos os seus ataques desarmados.

Normalmente os ataques desarmados do monge causam dano letal, mas pode escolher causar dano não-letal sem penalidade em sua rolagem de ataque. Ele terá a mesma escolha de causar dano letal ou não-letal enquanto estiver agarrando.

Um ataque desarmado do monge é tratado como uma arma manufaturada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que encantem ou aprimorem quaisquer armas naturais ou manufaturadas.

Um monge também causará mais dano com seus ataques desarmados que uma pessoa normal causaria, como mostrado acima na Tabela 3-10. Os valores de dano desarmado listados na Tabela 3-10 são para monges Médios. Um monge Pequeno causará menos dano que a quantidade indicada com seus ataques desarmados, enquanto um monge Grande causará mais dano; veja Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes na tabela abaixo.



Feito Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4 níveis depois desse, um monge pode escolher um feito bônus. Esses feitos devem ser escolhidos da seguinte lista: Improvisação Surpreendente, Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Agarrar Aprimorado, Estilo do Escorpião e Arremessar Qualquer Coisa. No 6º nível, os seguintes feitos são adicionados à lista: Punho do Gorgon, Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Finta Aprimorada, Imobilização Aprimorada e Mobilidade. No 10º nível, os seguintes feitos são adicionados à lista: Sucesso Decisivo Aprimorado, Ira da Medusa, Apanhar Flechas e Ataque em Movimento. Um monge não precisa ter qualquer um dos pré-requisitos normalmente requeridos por estes feitos para selecioná-los.

Punho Atordoante (Ext): No 1º nível, o monge ganhará Punho Atordoante como um feito bônus, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos. No 4º nível, e a cada 4 níveis depois desse, o monge ganhará a habilidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Atordoante. Esta substituirá a condição de atordoamento do alvo por 1 rodada, e um sucesso na jogada de resistência ainda negará o efeito. No 4º nível, ele pode escolher por fazer o alvo ficar fatigado. No 8º nível, ele pode fazer o alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12º nível, ele pode fazer o alvo ficar zonzo por 1d6+1 rodadas. No 16º nível, ele pode permanentemente cegar ou ensurdecer o alvo. No 20º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6+1 rodadas. O monge deve escolher qual condição aplicará antes que a rolagem de ataque seja feita.

Estes efeitos não acumulam consigo mesmo (uma criatura enjoada pelo Punho Atordoante não pode tornar-se nauseada se acertada pelo Punho Atordoante novamente), mas acertos adicionais aumentarão a duração.

Evasão (Ext): No 2º nível ou maior, um monge pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito de área. Se um monge fizer uma jogada de resistência bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele ao invés disso, não receberá dano. A evasão pode ser usada somente se um monge estiver vestindo armadura leve ou sem armadura. Um monge indefeso não irá ganhar o benefício de evasão.

Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, um monge ganhará um bônus de aprimoramento para sua velocidade em terra, como mostrado na Tabela 3-10. Um monge em armadura ou portando carga média ou pesada perderá esta velocidade extra.

Treinamento em Manobras (Ext): No 3º nível, um monge usará seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque quando calcular seu Bônus de Manobra de Combate. Bônus base de ataque concedidos por outras classes não serão afetados e serão adicionados normalmente.

Mente Tranqüila (Ext): Um monge de 3º nível ou maior ganhará bônus de +2 nas jogadas de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

Reserva de Chi (Sob): No 4º nível, um monge ganhará uma reserva de pontos de chi, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar incríveis feitos. O número de pontos em uma reserva de chi do monge é igual à 1/2 do seu nível de monge + seu modificador de Sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em sua reserva de chi, ele poderá fazer um ataque chi. No 4º nível, o ataque chi permitirá que seus ataques desarmados sejam tratados armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. O Ataque chi se aprimorará com o nível de monge do personagem. No 10º nível, seus ataques desarmados também serão tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16º nível, seus ataques desarmados serão tratados como armas de adamante para o propósito de superar redução de dano e ultrapassando dureza.

Gastando 1 ponto de sua reserva de chi, um monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus de ataque quando estiver fazendo um ataque de rajada de golpes. Em adição, ele pode gastar 1 ponto para aumentar sua velocidade em 6 m por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de chi para dar a si mesmo um bônus de esquiva de +4 na CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado com uma ação rápida. Um monge ganhará poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de chi como ele ganha níveis.

A reserva de chi é reabastecida a cada manhã após 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.

Queda Lenta (Ext): No 4º nível ou maior, um monge dentro do alcance do braço de um muro poderá usar isto para retardar sua descida. Quando ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrerá dano como se a queda fosse 6 m menor do que realmente é. A habilidade do monge para retardar sua queda (que é, para reduzir a distância efetiva da queda quando estiver próximo a um muro) aprimorará com o nível de monge até o 20º quando ele poderá usar um muro próximo para retardar sua descida e queda de qualquer distância sem dano.

Grande Salto (Ext): No 5º nível, um monge adicionará seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, em ambos os saltos verticais e saltos horizontais. Em adição, ele sempre contará como estivesse correndo quando começar a fazer testes de saltar usando Acrobacia. Gastando 1 ponto de sua reserva de chi com uma ação rápida, um monge ganhará um bônus de +20 nos testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.

Pureza Corporal (Ext): No 5º nível, um monge ganhará imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.

Integridade Corporal (Sob): No 7º nível ou maior, um monge poderá curar seus próprios ferimentos com uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de dano de acertos igual ao seu nível de monge usando 2 pontos de sua reserva de chi.

Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, a habilidade de evasão do monge aprimorará. Ele ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo contra ataques, mas daqui em diante ele sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um monge indefeso não ganhará o beneficio da evasão aprimorada.

Corpo de Diamante (Sob): No 11º nível, um monge ganhará imunidade a venenos de todos os tipos.

Passo Abundante (Sob): No 12º nível ou maior, um monge poderá deslizar-se magicamente entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 2 pontos de sua reserva de chi. Seu nível de conjurador para este efeito é igual a seu nível de monge. Ele não poderá levar outras criaturas consigo quando usar esta habilidade.

Alma de Diamante (Ext): No 13º nível, um monge ganhará resistência à magia igual ao seu atual nível de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve ter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda a resistência à magia do monge.

Palma Vibrante (Sob): Começando no 15º nível, um monge pode emitir vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode ser consequentemente fatal se o monge assim desejar. Ele pode usar este ataque da palma vibrante uma vez por dia, e deve anunciar sua intenção antes de fazer sua rolagem de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Da mesma forma, se o monge atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque da palma vibrante será bem sucedido. Depois disso, o monge poderá tentar matar a vítima a qualquer momento mais tarde, enquanto a tentativa for feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente desejará que o alvo morra (uma ação livre), e ao menos que o alvo faça uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sab do monge), este morrerá.

Se a jogada de resistência for bem sucedida, o alvo não correrá mais risco desse ataque da palma vibrante específico, mas este ainda poderá ser afetado por outro num tempo posterior. Um monge não pode ter mais que 1 palma vibrante em efeito por vez. Se um monge usar palma vibrante enquanto outra ainda estiver em efeito, o efeito anterior será negado.

Corpo Atemporal (Ext): No 17º nível, um monge não sofrerá penalidades em seus valores de habilidades por envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus pela idade ainda se acumulam e o monge ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Língua do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17º nível ou maior pode falar com qualquer criatura viva.

Corpo Vazio (Sob): No 19º nível, um monge ganhará a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se estivesse usando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 3 pontos de sua reserva de chi. Esta habilidade afetará somente o monge e não pode ser usada para tornar outras criaturas etéreas.

Auto-Perfeição: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele será pra sempre tratado mais como um extra-planar, do que como um humanóide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que monge foi) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, o monge ganhará redução de dano 10/caótico, que o permitirá ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não-caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha uma redução de dano similar. Diferente de outros extra-planares, o monge ainda pode ser trazido de volta da morte como se ele fosse um membro do seu anterior tipo de criatura.

Ex-Monges: Um monge que assumir um alinhamento não-leal não poderá ganhar novos níveis como um monge, mas conservará todas as habilidades de monge.
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