Classe: Mago

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Classe: Mago

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 1:38 pm

Mago

Além do véu do mundano, escondem-se os segredos do poder absoluto. Os feitos de seres acima dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espíritos pisam, o conhecimento de ambas as criações, maravilhosas e terríveis - tais mistérios chamam aqueles com ambição e intelecto para ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder. Este é o caminho do mago.

Estes sagazes usuários de magia procuram, coletam e cobiçam conhecimentos esotéricos, empenhando em artes cultas para executar maravilhas além das habilidades de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo em particular de estudo mágico e se tornarem mestres destes poderes, outros abraçam a versatilidade, refestelando-se nas ilimitadas maravilhas de tudo mágico.

Em ambos os casos, os magos provam uma grande sagacidade e potente, capazes de destruir seus adversários, fortalecendo seus aliados e moldando o mundo a todos os seus desejos.

Papel: Enquanto magos universalistas estudam para preparar a si mesmos de qualquer forma de perigo, magos especialistas pesquisam escolas de magia que os fazem excepcionalmente peritos dentro de específicos focos. Contudo, não importa sua especialidade, todos os magos são mestres do impossível e podem ajudar seus aliados a superarem qualquer perigo.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de vida: d6.

Riqueza Inicial: 2d6x10 p.o. (70 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe de um mago são:
    Arte da Magia (Int)
    Avaliar (Int)
    Conhecimento (todos) (Int)
    Lingüística (Int)
    Ofício (Int)
    Profissão (Sab)
    Voar (Des)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.



Características de Classe
A seguir estão as características de classe de mago:

Proficiência em Arma e Armadura: Magos são proficientes com a clava, adaga, besta pesada, besta leve, e bordão, mas não com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias com componentes somáticos falharem.

Magias Arcanas e Armaduras:Armaduras restringem os complicados gestos requeridos enquanto se conjura qualquer magia que tenha um componente somático.

Se uma magia não tiver um componente somático, um conjurador arcano poderá conjurar esta com nenhuma chance de falha de magia arcana enquanto vestir armadura. Tais magias também podem ser conjuradas mesmo se as mãos do conjurador estiverem limitadas ou ele estiver agarrando (embora os testes de concentração ainda se apliquem normalmente).

O feito metamágico Magias sem Gestos permitirá um conjurador a preparar ou conjurar uma magia sem o componente somático por um nível de magia maior que o normal. Este também fornecerá uma maneira de conjurar uma magia enquanto vestir armadura sem o risco de chance de falha de magia arcana.

Magias: Um mago conjura magias arcanas encontradas na lista de magias do feiticeiro / mago apresentada em Listas de Magia. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.

Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve ter um valor de Inteligência pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia do mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do mago.

Um mago pode somente um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3-16. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Inteligência (veja Tabela 1-3).

Um mago pode conhecer qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias antecipadamente tendo 8 horas de sono e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o mago decidirá quais magias preparar.

Linguagens Bônus: Um mago pode substituir Dracônico por uma das linguagens bônus disponíveis para o personagem por causa de sua raça.

Vínculo Arcano (Ext ou SM): No 1º nível, magos formam um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. Este vínculo pode tomar uma das duas formas: um familiar ou um objeto vinculado.

Um familiar é um mascote mágico que amplia os sentidos e perícias do mago e pode ajudá-lo na magia, enquanto um objeto vinculado for um item, um mago pode usar para conjurar magias adicionais ou servir como um item mágico. Uma vez que um mago faça esta escolha, será permanente e não poderá ser mudada. Regras itens vinculados são dadas abaixo, enquanto regras para familiares estão no final desta seção.

Magos que selecionem um objeto vinculado começam com um, sem qualquer custo. Objetos que sejam o sujeito de um vínculo arcano devem estar em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos serão sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de qualquer material especial.

Se o objeto for um amuleto ou anel, este deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser empunhadas. Se um mago tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado sendo usado ou em mãos, ele deve fazer um teste de concentração ou perderá a magia. A CD deste teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, este ocupará consequentemente o espaço do anel ou amuleto.

Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer uma magia que o mago tenha em seu grimório e seja capaz de conjurar, mesmo se a magia não estiver preparada. Esta magia é tratada como qualquer outra magia conjurada pelo mago, incluindo tempo de conjuração, duração e outros efeitos que dependem do nível do mago. Esta magia não pode ser modificada pelos feitos metamágicos ou outras habilidades. O objeto vinculado não pode ser utilizado para conjurar magias das escolas proibidas do mago (veja escola arcana).

Um mago pode adicionar habilidades mágicas a seu objeto vinculado como se ele tivesse os requeridos feitos de criação de item e se ele tiver o nível pré-requisito do feito. Por exemplo, um mago com uma adaga vinculada deve estar pelo menos no 5º nível para adicionar habilidades mágicas à adaga (veja o feito Criar Armas e Armaduras Mágicas em Feitos). Se o objeto vinculado é uma varinha, este perderá as habilidades de varinha quando sua última carga for consumida, mas não está destruído e retém todas das suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha.

As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, somente funcionam com o próprio mago. Se o proprietário do objeto vinculado morrer, ou o item for substituído, o objeto voltará a ser um item obra-prima comum do tipo apropriado.

Se um objeto vinculado é danificado, este é restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, este pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custará 200 po por nível do mago mais o custo do item obra-prima. Este ritual levará 8 horas completas.

Itens substituídos desta forma não possuem qualquer dos encantamentos do item vinculado anteriormente. Um mago pode designar um item mágico existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma como se substituindo um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém essas habilidades enquanto ganha os benefícios e desvantagens por tornar-se um item vinculado.

Escola Arcana: Um mago pode escolher especializar em uma escola de magia, ganhando magias adicionais e poderes baseados nessa escola. Esta escolha deve ser feita no 1º nível, e uma vez feita, esta não pode ser mudada. Um mago que não selecionar uma escola receberá a escola universalista como alternativa.

Um mago que escolher especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas proibidas, representando o conhecimento sacrificado em uma área de conhecimento arcano para ganhar maestria em outra. Um mago que preparar magias de suas escolas proibidas deverá usar o espaço de duas magias daquele nível para preparar a magia.

Por exemplo, um mago com evocação como escola proibida deve gastar dois de seus espaços disponíveis de magia de 3º nível para preparar uma bola de fogo. Em adição, um especialista sofrerá uma penalidade de -4 em qualquer teste de perícia feito quando estiver criando um item mágico que tenha uma magia de uma de suas escolas proibidas como um pré-requisito. Um mago universalista pode preparar magias de qualquer escola sem restrição.

Cada escola arcana dará ao mago um número de poderes de escola. Em adição, magos especialistas recebem um espaço de magia adicional de cada nível de magia que ele possa conjurar, do 1º nível em diante. A cada dia, um mago pode preparar uma magia de sua escola especializada naquele espaço. Esta magia deve estar no grimório do mago. Um mago pode selecionar uma magia para modificada por um feito metamágico para preparar no seu espaço da escola, mas este usará um espaço de uma magia nível maior. Magos com a escola universalista não recebem um espaço da escola.

Truques: Magos podem preparar um número de truques, ou magias de nível 0, a cada dia, como descrito na Tabela 3-16 sobre “Magias por Dia”. Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não são gastas quando conjuradas e podem ser usadas novamente. Um mago pode preparar um truque de uma escola proibida, mas este usará dois de seus espaços disponíveis (veja abaixo).

Escrever Pergaminho: No 1º nível, um mago ganhará Escrever Pergaminho como um feito bônus.

Feitos Bônus: No 5º, 10º, 15º e 20º nível, um mago ganha um feito bônus. Em cada oportunidade dessas, ele pode escolher um feito metamágico, um feito de criação de item ou Foco em Magia. O Mago ainda deve atender todos os pré-requisitos de um feito bônus, incluindo nível mínimo de conjurador.

Estes feitos bônus são adicionados aos feitos que um personagem de qualquer classe tenha por avançar níveis. O mago não está limitado às categorias de feito de criação de itens, feitos metamágicos ou Foco em Magia quando escolher esses feitos.

Grimórios: Um mago deve estudar seu grimório a cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia que não esteja gravada em seu grimório, exceto ler magia, que todos os magos podem preparar de memória.

Um mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias mago de nível 0 (exceto aquelas de suas escolas proibidas, se houver; veja Escolas Arcanas) mais três magias de 1º nível a sua escolha. O mago também seleciona um número de magias adicionais de 1º nível igual ao seu modificador de Inteligência para adicionar ao grimório.

Em cada novo nível de mago, ele ganhará duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele possa conjurar (baseado no seu novo nível de mago) para seu grimório. A qualquer momento, um mago também pode adicionar as magias encontradas no grimório de outros magos para o seu próprio (veja Mágica).


Última edição por Admin em Ter Jun 07, 2011 1:51 pm, editado 2 vez(es)
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Escolas de Magia

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 1:45 pm

Escolas Arcanas


As seguintes descrições detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.

Escola da Abjuração
O abjurador usará mágica contra ela mesma, e são mestres da arte com magias defensivas e de proteção.
    Resistência (Ext): Você ganha resistência 5 a um tipo de energia de sua escolha, escolhida quando você preparar magias. Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 11º nível, esta resistência aumentará para 10. No 20º nível, esta resistência mudará para imunidade ao tipo de energia escolhida.
    Guarda Protetora (Sob): Com uma ação padrão, você pode criar um campo mágico protetor de 3 metros de raio centrado em você, que irá durar por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Todos os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bônus de deflexão de +1 em sua CA por 1 rodada. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Absorção de Energia (Sob): No 6º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes seu nível de mago por dia. Sempre que você sofrer dano de energia, aplique imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplique ao restante esta absorção, reduzindo seu total diário daquela quantidade. Qualquer dano em excesso a sua absorção é aplicado em você normalmente.

Escola da Adivinhação
Adivinhadores são mestres na visão remota, profecias e usam a mágica para explorar o mundo.
    Prevenido (Sob): Você sempre poderá agir na rodada surpresa mesmo se você falhar na rolagem de Percepção para notar um adversário, mas você ainda é considerado desprevenido até você realizar uma ação. Em adição, você recebe um bônus em testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1). No 20º nível, sempre que você rolar iniciativa, assuma que a rolagem resultou em um 20 natural.
    Fortuna do Adivinhador (SM): Quando você ativa este poder de escola, você pode tocar qualquer criatura com uma ação padrão para dar a esta um bônus de intuição em todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e testes de resistência igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo +1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Adepto Vidente (Sob): No 8º nível, você sempre estará ciente quando estiver sendo observado através de magia, como se você tivesse um detectar vidência permanente. Em adição, sempre que você usar vidência em um sujeito, trate-o como um passo mais familiar a você. Sujeitos muito familiares têm uma penalidade de -10 em seus testes para evitar suas tentativas de vidência.

Escola da Conjuração
O conjurador irá focar no estudo de invocar monstros e mágicas similares para curvarem a sua vontade.
    Encanto do Invocador (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de conjuração (invocação), aumente a duração em um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). No 20º nível, você pode mudar a duração de todas as magias invocar criatura para permanente. Você não pode ter mais que uma magia invocar criatura feita permanente ao mesmo tempo. Se você designar outra magia invocar criatura como permanente, a magia anterior imediatamente terminará.
    Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano ácido + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Este ataque ignora resistência a magia.
    Passos Dimensionais (SM): No 8º nível, você pode usar esta habilidade de se teleportar até 9 metros por nível de mago por dia com uma ação padrão. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tais movimentos não provocam ataques de oportunidade. Você pode trazer outras criaturas que aceitem com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura adicional trazida com você.

Escola do Encantamento
O encantador usará mágica para controlar e manipular as mentes de suas vitimas.
    Sorriso Encantador (Sob): Você ganha +2 de bônus de encantamento em testes de perícia Blefar, Diplomacia e Intimidar. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. No 20º nível, sempre que você suceder em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, esta magia será refletida de volta neste conjurador, como por reverter magia.
    Toque Pasmante (SM): Você pode fazer uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que seu nível de mago não são afetadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Aura de Desespero (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de desespero de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Inimigos nesta aura sofrem uma penalidade de -2 nos testes de habilidade, rolagens de ataque, rolagens de dano, testes de resistência e testes de perícia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.

Escola da Evocação
Evocadores festejam no poder de mágica bruta, e podem usar este para criar e destruir com uma facilidade chocante.
    Magias Intensas (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de evocação que causará dano em ponto de vida, adicione 1/2 do seu nível de mago ao dano (mínimo +1). Este bônus aplicará somente uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre múltiplos mísseis ou raios. Este dano é do mesmo tipo da magia. No 20º nível, sempre que você conjurar uma magia de invocação você poderá rolar duas vezes para penetrar a resistência a magia da criatura e usar o melhor resultado.
    Míssil de Força (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um míssil de força que acertará automaticamente um adversário, como míssil mágico. O míssil de força causa 1d4 pontos de dano mais o dano de sua magia intensa do poder de evocação. Este é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Muralha Elemental (SM): No 8º nível, você pode criar uma muralha de energia que irá durar por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta muralha causará dano de ácido, eletricidade, frio ou fogo, determinado quando você criar esta. A muralha elemental funciona de mesma maneira que muralha de fogo.

Escola da Ilusão
Ilusionistas usam mágica para tecerem confusas imagens, fingimentos e fantasmas para frustrar e aborrecer seus adversários.
    Ilusões Estendidas (Sob): Qualquer magia de ilusão que você conjurar com duração de “concentração” irá durar um número de rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível de mago após você parar de manter concentração (mínimo +1 rodada). No 20º nível, você pode fazer uma magia de ilusão com a duração de “concentração” se tornar permanente. Você não pode ter mais de uma ilusão permanente desta forma ao mesmo tempo. Se você designar outra ilusão como permanente, a ilusão permanente anterior terminará.
    Raio Cegante (SM): Com uma ação padrão você pode atirar um raio brilhante em qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O raio fará criaturas ficarem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de mago estarão pasmas por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Campo de Invisibilidade (SM): No 8º nível, você pode tornar-se invisível com uma ação rápida por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta funcionará da mesma forma que invisibilidade maior.

Escola da Necromancia
O medonho e temido necromante comandará mortos-vivos e usará o poder macabro da não-vida contra seus inimigos.
    Poder sobre Mortos-vivos (Sob): Você recebe Comandar Mortos-vivos ou Expulsar Mortos-vivos como um feito bônus. Você pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência, mas somente para usar o feito selecionado. Você pode pegar outros feitos para adicionar a esta habilidade, como Canalização Extra e Canalização Aprimorado, mas não feitos que alterem esta habilidade, como Canalização Elemental e Canalização Tendenciosa. A CD para resistir contra estes feitos é igual a 10 + 1/2 de seu nível de mago + seu modificador de Carisma. No 20º nível, mortos-vivos não podem adicionar sua resistência à canalização na resistência contra esta habilidade.
    Toque do Cemitério (Sob): Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que forçará uma criatura viva a ficar abalada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com esta habilidade, esta ficará assustada por 1 rodada se esta tiver menos Dados de Vida que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Visão da Vida (Sob): No 8º nível, você ganha percepção às cegas com um alcance de 3 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta habilidade só permitirá que você detecte criaturas vivas e criaturas mortas-vivas. Esta visão também dirá a você se uma criatura é viva ou morta-viva. Construtos e outras criaturas que não são vivas nem mortas-vivas não podem ser vistas com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumentará em 3 metros no 12º nível, e em 3 metros adicionais para cada quatro níveis além do 12º.

Escola da Transmutação
Transmutadores usam a mágica para mudar o mundo ao redor deles.
    Encantamento Físico (Sob): Você ganha +1 de bônus de encantamento em um valor de habilidade físico (Força, Destreza ou Constituição). Este bônus aumentará em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode mudar este bônus para uma novo valor habilidade quando preparar magias. No 20º nível, este bônus se aplicará a dois valores de habilidade físicos de sua escolha.
    Punho Telecinético (SM): Com uma ação padrão você poderá golpear com um punho telecinético, mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causará 1d4 pontos de dano de concussão + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Mudar Forma (SM): No 8º nível, você pode mudar sua forma por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Essa habilidade funcionará da mesma forma que forma bestial II ou corpo elemental I. No 12º nível, esta habilidade funcionará como forma bestial III ou corpo elemental II.

Escola do Universalista
Magos que não se especializam (conhecidos como universalistas) têm a maior diversidade de todos os conjuradores arcanos.
    Mão do Aprendiz (Sob): Você faz sua arma corpo a corpo voar de sua mão e golpear um adversário antes de retornar instantaneamente a você. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque a distancia com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Inteligência na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (dano ainda será baseado na Força). Esta habilidade não pode ser utilizada para realizar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
    Maestria Metamágica (Sob): No 8º nível, você pode aplicar qualquer um feito metamágico que você conheça a uma magia que você esteja para conjurar. Isto não fará alterar o nível da magia ou o tempo de conjuração. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para cada dois níveis de mago que você possuir além do 8º. Sempre que você usar esta habilidade para aplicar um feito metamágico que aumentará o nível da magia em mais que 1, você deverá gastar um uso diário adicional para cada nível acima de 1 que o feito adicione à magia. Embora esta habilidade não modifique o nível atual da magia, você não pode usar esta habilidade para conjurar uma magia cujo nível modificado seja superior ao nível da magia de maior nível que você seja capaz de conjurar.
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Familiares

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 2:05 pm

Familiares


Um familiar é um animal escolhido por um conjurador para ajudá-lo em seu estudo de mágica. Este manterá a aparência, Dado de Vida, bônus base de ataque, bônus base de resistência, perícias e feitos do animal normal que este foi uma vez, mas é agora uma besta mágica para finalidade de efeitos que dependam deste tipo. Somente um animal normal, não modificado pode tornar um familiar. Um companheiro animal não pode funcionar também como um familiar.

Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre, como descrito na tabela abaixo. Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o mestre e familiar estiverem a até 1,5 km um do outro.

Níveis de diferentes classes que concedam familiares se acumulam para o propósito de determinar quais habilidades de familiar que dependem do nível do mestre.

Se um familiar se perde ou morre, este poderá ser substituído 1 semana depois através de um ritual especializado que custará 200 po por nível de mago. O ritual durará 8 horas para completá-lo.



Básicos do Familiar: Use as estatísticas básicas de uma criatura da espécie do familiar, mas com as seguintes mudanças.

    Dado de Vida: Para a finalidade de efeitos relacionados aos número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre ou o DV total do familiar normal, o que for maior.

    Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida do mestre (não incluindo pontos de vida temporários) arredondado para baixo, independente de seus atuais Dados de Vida.

    Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, considerando todas as suas classes. Use o modificador de Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para calcular o bônus do ataque corpo a corpo com armas naturais.

    O dano será igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar.

    Jogadas de Resistência: Para cada jogada de resistência, use o bônus base de resistência do familiar (Fortitde +2, Reflexo +2, Vontade +0) ou do mestre (calculado por todas as suas classes), o que for melhor. O familiar usará seus próprios modificadores de habilidade para resistências, e não compartilhará qualquer dos outros bônus que o mestre possa ter em resistências.

    Perícias: Para cada perícia na qual o mestre ou o familiar tenha graduações, use as graduações de perícias normais de um animal daquele tipo ou as graduações de perícias do mestre, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utilizará seus próprios modificadores de habilidade. Independente dos modificadores totais de perícia do familiar, algumas perícias podem permanecer além da habilidade do familiar para usá-la. Familiares tratam Acrobacia, Escalar, Voar, Percepção, Furtividade e Nadar como perícias de classe.

Descrições das Habilidades do Familiar: Todos os familiares possuem habilidades especiais (ou fornecem habilidades aos seus mestres) dependendo dos níveis acumulados do mestre nas classes que concedem familiares, conforme mostrado na tabela abaixo. As habilidades são cumulativas.



    Ajuste de Armadura Natural: O número indicado aqui é adicionado ao bônus de armadura natural existente do familiar.

    Int: O valor de Inteligência do familiar.

    Prontidão (Ext): Enquanto um familiar estiver ao alcance do braço, o mestre ganhará o feito Prontidão.

    Evasão Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um ataque que normalmente permitiria uma jogada de resistência de Reflexo pela metade do dano, um familiar não sofrerá dano se este fizer uma jogada de resistência sucedida e metade do dano mesmo se a jogada de resistência falhar.

    Partilhar Magias (Ext): O mago pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu familiar (como uma magia de toque) ao invés de si próprio. Um mago pode conjurar magias em seu familiar mesmo se as magias normalmente não afetarem criaturas do tipo do familiar (besta mágica).

    Ligação Empática (Ext): O mestre possui uma ligação empática com seu familiar a uma distância de 1,5 km. O mestre pode comunicar empaticamente com o familiar, mas não pode ver através de seus olhos. Por causa da natureza limitada da ligação, somente emoções gerais podem ser compartilhadas. O mestre terá a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar vá.

    Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3° nível ou maior, um familiar poderá transmiti-lo magias de toque. Se o mestre e o familiar estiverem em contato no momento que o mestre conjurar uma magia de toque, ele poderá designar seu familiar como “portador”. O familiar poderá então transmitir a magia de toque apenas como seu mestre ordenar. Como sempre, se o mestre conjurar outra magia antes que o toque seja transmitido, a magia de toque dissipará.

    Falar com o Mestre (Ext): Se o mestre for de 5° nível ou maior, um familiar e seu mestre poderão comunicar verbalmente como se estivessem usando um idioma comum. Outras criaturas não entenderão a comunicação sem auxílio mágico.

    Falar com Animais de sua Espécie (Ext): Se o mestre for de 7° nível ou maior, um familiar poderá comunicar com animais de aproximadamente a mesma espécie dele (incluindo a variável atroz): morcegos com morcegos, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com aves, lagartos e cobras com répteis, macacos com outros símios, ratos com roedores, sapos com anfíbios e texugos com arminhas e martas. Tal comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas conversando.

    Resistência à Magia (Ext): Se o mestre for de 11° nível ou maior, um familiar ganhará resistência à magia igual ao nível do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro conjurador deverá obter um resultado num teste de nível de conjurador (1d20 + nível do conjurador) que iguale ou exceda a resistência à magia do familiar.

    Vidência no Familiar (SM): Se o mestres for de 13° nível ou maior, ele poderá usar vidência em seu familiar (como se conjurasse a magia vidência) uma vez por dia.
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