Classe: Druida

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Classe: Druida

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 10:00 am

Druida

Entre a pureza dos elementos e a ordem da selva, reside um poder muito além da concepção da civilização. Sutil, porém, inegável, essas energias primitivas são protegidas pelos servos do equilíbrio filosófico, conhecidos como druidas. Aliados das bestas e manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal-compreendidos protetores do selvagem lutam pra proteger suas terras de qualquer um que ameaçá-las e para provar o força das selvas para aqueles que se trancam atrás dos muros das cidades. Tendo sua devoção recompensada com incríveis poderes, os druidas recebem habilidades de metamorfose inigualáveis, a companhia de feras poderosas, e o poder de invocar a fúria da natureza. Poderes tão intensos como os furacões, terremotos e vulcões de sabedoria primitiva que a muito abandonaram e foram esquecidos pela civilização.

Papel: Enquanto alguns druidas preferem manter distância da batalha, permitindo a seus companheiros e criaturas invocadas lutarem enquanto eles confundem seus inimigos com os poderes da natureza, outros se transformam em bestas mortais e se jogam com selvageria no combate. Os druidas cultuam personificações das forças elementais, poderes da natureza, e a natureza em si. Normalmente isso significa devoção a uma divindade da natureza, porém os druidas tanto podem crer em pequenos espíritos, semi-deuses animais, ou simplesmente em maravilhas da natureza dignas de assombro.

Alinhamento: Qualquer neutro.

Dado de Vida: d8.

Riqueza inicial: 2d6 x 10 p.o. (70 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do druida são:
    Adestrar Animal (Car)
    Arte da Magia (Int)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (geografia) (Int)
    Conhecimento (natureza) (Sab)
    Curar (Sab)
    Escalar (For)
    Nadar (For)
    Ofício (Int)
    Percepção (Sab)
    Profissão (Sab)
    Sobrevivência (Sab)
    Voar (Des)

Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.



Características de Classe
Os druidas possuem as seguintes características de jogo.

Proficiência de Arma e Armadura: Druidas são proficientes com as seguintes armas: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice de mão, lança curta, funda e lança. Eles também são proficientes com todos os ataques naturais (garras, mordida e assim por diante) de qualquer forma que eles assumirem com a forma selvagem (veja abaixo).

Druidas são proficientes com armadura leve e armadura média, mas estão proibidos de vestir armadura de metal; sendo assim eles só poderão usar armadura acolchoada, de couro e curtida. Um druida também pode vestir armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de modo que funcionem como se fossem de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudos torre), mas somente devem usar aqueles feitos de madeira.

Um druida que vestir uma armadura proibida ou usar escudo proibido estará incapaz de conjurar magias de druida ou usar quaisquer das suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia enquanto usá-los e por 24 horas depois disso.

Magias: Um druida conjurará magias divinas que serão retiradas da lista de magia do druida apresentada em Listas de Magia. Seu alinhamento pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas a seu ponto de vista moral ou ético, veja Magias Caóticas, Ordeiras, Boas ou Más. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve de um valor de sabedoria igual à pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do druida é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.

Como os outros conjuradores, um druida só pode conjurar um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3-7. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria.

Um druida deverá gastar 1 hora a cada dia em um transe como meditação sobre os mistérios da natureza para recuperar sua quantidade diária de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de druida, fornecido que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

Conjuração Espontânea: Um druida pode canalizar energia de magia armazenada nas magias de invocação que ele não tenha preparado anteriormente. Ele poderá “perder” uma magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor.

Magias Caóticas, Ordeiras, Boas e Más: Um druida não poderá conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua divindade (se ele tiver uma). Magias associadas com alinhamentos em particular são indicadas pelos descritores caos, mau, bom e ordem em suas descrições de magia.

Preces: Druidas podem preparar um número de preces, ou magias de nível 0, a cada dia, como citado na Tabela: O Druida sobre "Magias por Dia." Estas magias são conjuradas como qualquer magia, mas elas não gastas quando conjuradas e podem ser usadas novamente.

Idiomas Bônus: As opções de idiomas bônus do druida incluem Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Essa escolha será em adição aos idiomas bônus disponível para o personagem por causa da sua raça.

Um druida também conhecerá Druídico, um idioma secreto conhecido somente por druidas, que ele aprenderá ao adquirir o 1º nível de druida. Druídico é um idioma livre para um druida; isto é, ele conhecerá este em adição a sua quantidade regular de idiomas e isto não ocupará o espaço de um idioma. Druidas são proibidos de ensinar este idioma a não-druidas.

Vínculo com a Natureza (Ext): No 1º nível, um druida formará um vínculo com a natureza. Este vínculo pode terá uma das duas formas:

A primeira é um vínculo íntimo com o mundo natural, concedendo ao druida um dos seguintes domínios de clérigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água ou Clima. Quando determinar os poderes e magias bônus concedidos pelo domínio, o nível efetivo de clérigo do druida será igual ao seu nível de druida. Um druida que selecione esta opção também receberá os espaços adicionais de magias de domínio, como um clérigo. Ele deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e esta magia não poderá ser usada para conjurar uma magia espontânea.

A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal. Um druida pode começar o jogo com quaisquer dos animais listados nas Escolhas dos Animais. Este animal é um leal companheiro que acompanhará o druida em suas aventuras.

Diferente dos animais normais desta espécie, o Dado de Vida, habilidades, perícias e feitos do companheiro animal avançam conforme o druida progride em nível. Se um personagem receber um companheiro animal de mais de uma fonte, seus níveis efetivos de druida acumulam para o propósito de determinar as estatísticas e habilidades do companheiro. Muitos companheiros animais aumentarão de tamanho quando seu druida alcançar o 4º ou 7ª nível, dependendo do companheiro.

Se um druida liberar seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requere 24 horas ininterruptas de prece nos ambiente onde o novo companheiro tipicamente vive. Esta cerimônia também pode substituir um animal que tenha perecido.

Sentido da Natureza (Ext): Um druida ganhará +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade funcionará apenas como um teste de Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Perícias). O druida rolará 1d20 e adicionará seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente são inamistosos.

Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a até 9 m um do outro sobre condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.

Um druida também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá -4 de penalidade no teste.

Caminho da Floresta (Ext): Começando no 2º nível, um druida poderá mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal sem receber dano ou sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.

Passo Sem Pegada (Ext): Começando no 3º nível, um druida não deixará trilha em ambientes naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se assim desejar.

Resistir a Tentação da Natureza (Ext): Começando no 4º nível, um druida ganhará um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais de fadas. Este bônus também se aplicará a magias e efeitos que utilizem ou mirem plantas, como malogro, constrição, crescer espinhos e torcer madeira.

Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, um druida ganhará a habilidade para se tornar em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta novamente uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal. Esta habilidade funcionará como a magia forma bestial I, exceto pelos citados aqui. O efeito durará 1 hora por nível de druida, ou até que o druida mude de volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta) é uma ação padrão e não provocará ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual, o druida seja familiar.

Um druida perderá sua habilidade de falar enquanto estiver na forma animal porque ele estará limitado aos sons normais que aquele, destreinado animal possa fazer, mas poderá se comunicar normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem é um grasnido, então mudar para esta forma não permitirá falar).

Um druida pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia no 6º nível e a cada dois níveis depois desse, para um total de oito vezes no 18º nível. No 20º nível, um druida pode usar forma selvagem à vontade. Como um druida ganhará níveis, esta habilidade permitirá ao druida ficar na forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gastará um uso diário desta habilidade, independente da forma assumida.

    No 6º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande ou Miúdo ou um elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma bestial II. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida funcionará como corpo elemental I.

    No 8º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um elemental Médio, ou uma criatura planta Pequena ou Média. Quando assumir a forma de animais, a forma selvagem do druida funcionará como forma bestial III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental II. Quando assumir a forma de uma criatura planta, a forma selvagem do druida funcionará como forma de planta I.

    No 10º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Grande ou uma criatura planta Grande. Quando assumir a forma de um elemental, o forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental III. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta II.

    No 12º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Enorme ou uma criatura planta Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental IV. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta III.

Imunidade a Veneno (Ext): No 9º nível, um druida ganhará imunidade a todos os venenos.

Mil Faces (Sob): No 13º nível, um druida ganhará a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se usasse a magia alterar-se, mas somente enquanto estiver na sua forma normal.

Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, um druida não sofrerá mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e não poderá ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus ainda se acumulam e o druida ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Ex-Druidas: Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para um alinhamento proibido, ou ensine o idioma Druídico para um não-druida perderá todas as magias e habilidades de druida (incluindo seu companheiro animal, mas não incluindo suas proficiências com arma, armadura e escudo). Ele não poderá depois disso, ganhar níveis como um druida até ele penitenciar (veja a descrição da magia Penitência).
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Companheiro Animal

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 10:31 am

Companheiro Animal

As habilidades do companheiro animal são determinadas pelo nível do druida e seus traços raciais do animal. A Tabela 3-8 determinará muitas das estatísticas base do companheiro animal. Eles permanecerão criaturas do tipo animal para propósitos de determinar quais magias podem afetá-los.



Nível de Classe: Este é o nível de druida do personagem. Os níveis de classe do druida acumulam com níveis de quaisquer outras classes que tenham direito a um companheiro animal para o propósito de determinar as estatísticas do companheiro.

DV: Este é o número total de Dados de Vida de oito lados (d8) que o companheiro animal possuirá, cada um dos quais ganhará um modificador de Constituição, normalmente.

BBA: Este é o bônus base de ataque do companheiro animal. O bônus base de ataque do companheiro animal será o mesmo que o de um druida de um nível igual ao DV do animal. Companheiros animais não ganham ataques adicionais usando suas armas naturais por ter um alto bônus base de ataque.

Fort/Ref/Vont: Estes são os bônus base para jogadas de resistências do companheiro animal. Um companheiro animal terá as resistências Fortitude e Reflexos bons.

Perícias: Este listará o total de graduações em perícias do animal. Companheiros animais podem colocar graduação de perícias em qualquer perícia listada em Perícias Animais. Se um companheiro animal aumentar sua Inteligência para 10 ou mais, este ganhará graduações bônus de perícia normalmente. Companheiros animais com Inteligência de 3 ou maior podem adquirir graduação em qualquer perícia. Um companheiro animal não pode ter mais graduações em uma perícia que ele tenha em DV.

Feitos: Este é o número total de feitos possuídos por um companheiro animal. Companheiros animais devem selecionar seus feitos daqueles listados em Feitos Animais. Companheiros animais podem selecionar outros feitos, embora eles sejam incapazes de utilizar alguns feitos (tais como Proficiência em Arma Marcial). Note que companheiros animais não podem selecionar um feito com um requerimento de bônus base de ataque +1 até ele ganhar sua segundo feito com 3 Dados de Vida.

Bônus de Armadura Natural: O número citado aqui é um aprimoramento ao bônus de armadura natural existente do companheiro animal.

Bônus de For/Des: Adicione este modificador aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.

Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques “bônus” que o animal conhecerá em adição a quaisquer que o druida possa escolher para ensiná-lo (veja a perícia Adestrar Animal). Estes truques bônus não requerem qualquer tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animal e eles não contam no limite normal de truques conhecidos pelo animal. O druida selecionará estes truques bônus, e uma vez selecionados, eles não poderão ser mudados.

Especial: Este incluirá um número de habilidades ganhas pelos companheiros animais conforme aumentam em poder. Cada um desses bônus será descrito abaixo.

Ligação (Ext): Um druida pode comandar seu companheiro animal com uma ação livre, ou forçá-lo com uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha qualquer graduação na perícia Adestrar Animal. O druida ganhará +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e testes de Adestrar Animal feitos com relação a um companheiro animal.

Compartilhar Magias (Ext): O druida pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu companheiro animal (como uma magia com um alcance de toque) ao invés de si mesmo. Um druida pode conjurar magias no seu companheiro animal mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo (animal) do companheiro. Magias conjuradas desta forma deverão vir de uma classe que conceda um companheiro animal. Esta habilidade não permitirá ao animal compartilhar habilidades que não sejam magias, mesmo que elas funcionem como magias.

Evasão (Ext): Se um companheiro animal for sujeito a um ataque que normalmente permita um teste de Reflexo para receber metade do dano, este não sofrerá dano se fizer uma jogada de resistência bem sucedida.

Aumento em Valor de Habilidade (Ext): O companheiro animal adicionará +1 para um dos seus valores de habilidade.

Devoção (Ext): Um companheiro animal ganhará +4 de bônus de moral nos testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento.

Ataque Múltiplo: Um companheiro animal ganhará Ataque Múltiplo como um feito bônus se ele tiver três ou mais ataques naturais e não tenha este feito. Se este não tiver o requisito de ter três ou mais ataques naturais, o companheiro animal em vez disso ganhará um segundo ataque com uma de suas armas naturais, embora com -5 de penalidade.

Evasão Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um ataque que permita uma jogada de resistência de Reflexo para receber metade do dano, um companheiro animal não sofrerá dano se fizer uma jogada de resistência bem sucedida e só metade do dano se a jogada de resistência falhar.

Perícias Animais
Companheiros animais podem ter graduações em quaisquer das seguintes perícias:
    Acrobacia* (Des)
    Arte da Fuga (Des)
    Escalar* (For)
    Furtividade* (Des)
    Intimidar (Car)
    Nadar* (For)
    Percepção* (Sab)
    Sobrevivência (Sab)
    Voar* (Des)

Todas as perícias marcadas com um (*) são perícias de classe para companheiros animais. Companheiros animais com uma Inteligência de 3 ou maior podem colocar graduações em qualquer perícia.

Talentos Animais
Companheiros animais podem selecionar os seguintes feitos:
    Acrobático
    Manobras Ágeis
    Proficiência em Armadura (leve, média e pesada)
    Atlético
    Lutar às Cegas
    Reflexos em Combate
    Duro de Matar
    Esquiva
    Tolerância
    Grande Fortitude
    Encontrão Aprimorado
    Iniciativa Aprimorada
    Armadura Natural Aprimorada
    Ataque Natural Aprimorado
    Atropelar Aprimorado
    Proeza Intimidante
    Vontade de Ferro
    Reflexos Rápidos
    Mobilidade
    Ataque Poderoso
    Corrida
    Foco em Perícia
    Ataque em Movimento
    Furtivo
    Vitalidade
    e Foco em Arma

Companheiros animais com uma Inteligência de 3 ou maior podem selecionar qualquer feito que eles sejam fisicamente capazes de usar. Mestres podem expandir esta lista para incluir feitos de outras fontes.


Opções de Animais
Cada companheiro animal terá tamanhos iniciais, velocidade, ataques, valores de habilidade e qualidades especiais diferentes. Todos os ataques de animais serão feitos usando o bônus de ataque total da criatura, a menos que seja citado o contrário. Ataques de animais adicionam o modificador de Força do animal a rolagem de dano, a menos que este seja seu único ataque, neste caso ele adicionará 1-1/2 seu modificador de Força. Alguns têm habilidades especiais, assim como faro. Veja Apêndice 1 para mais informações destas habilidades.

Conforme você ganha níveis, seu companheiro animal aprimora-se também, normalmente no 4º ou 7º nível, além dos bônus padrões citados na Tabela Estatístic Base de Companheiro Animal. Em vez de receber o benefício específico de cada animal no 4º ou 7º nível, você pode escolher simplesmente aumentar a Destreza e Constituição do companheiro em +2.

Macaco
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 9 m, escalar 9 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons +4.

Texugo (Carcajú)
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For 10, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Especiais fúria (como um bárbaro por 6 rodadas por dia); Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho: Médio; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.

Urso
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For 15, Des 15, Cons 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.

Ave (Águia/Falcão/Coruja)
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 3 m, voar 24 m (média); CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 10, Des 15, Cons 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra.
    Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2.

Javali
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +6 armadura natural; Ataque cabeçada (1d6); Valores de Habilidade For 13, Des 12, Cons 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque cabeçada (1d8); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2; Ataques Especiais ferocidade.

Camelo
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Grande; Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4) ou cuspir (ataque de toque a distância, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas, distância 3 metros); Valores de Habilidade For 18, Des 16, Cons 14, Int 2, Sab 11 Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2.

Gato, Grande (Leão, Tigre)
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiais rasgar (1d4); Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d8), 2 garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons +4; Ataques Especiais agarrar, bote, rasgar (1d6).

Gato, Pequeno (Leopardo, Guepardo)
    ]Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4 mais imobilizar), 2 garras (1d2); Valores de Habilidade For 12, Des 21, Cons 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6 mais imobilizar), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2; Qualidades Especiais arrancada.

Crocodilo (Jacaré)
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6 m, nadar 9 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For 15, Des 14, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais prender o fôlego, visão na penumbra.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2; Ataques Especiais rolagem mortal, agarrar, arrancada.

Dinossauro (Deinonychus, Velociraptor)
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 18 m; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordida (1d4); Valores de Habilidade For 11, Des 17, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 14, Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 7º nível: Tamanho Médio; CA +2 armadura natural; Ataque 2 garras (1d8), mordida (1d6), 2 patas (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2; Ataques Especiais bote.

Cachorro
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.

Cavalo
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Grande; Velocidade 15 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de Habilidade For 16, Des 13, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. *Este é um ataque natural secundário, veja Combate para mais informação sobre como funciona ataques secundários.
    Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate treinado.

Pônei
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque 2 cascos (1d3); Valores de Habilidade For 13, Des 13, Cons 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
    Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate treinado.

Tubarão
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade nadar 18 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2; Qualidades Especiais sentido cego.

Cobra, Constritora
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d3); Valores de Habilidade For 15, Des 17, Cons 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais agarrar; Qualidades Especiais faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons +4; Ataques Especiais constrição 1d4.

Cobra, Víbora
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d3 mais veneno); Valores de Habilidade For 8, Des 17, Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais veneno (Freqüência 1 rodada (6), Efeito 1 de dano em Cons, Cura 1 teste, CD baseada em Cons). Qualidades Especiais faro.
    Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d4 mais veneno), Valores de Habilidade For +4, Des -2, Cons +2.

Lobo
    Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 15 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d6 mais imobilizar); Valores de Habilidade For 13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais faro.
    Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d8 mais imobilizar); Valores de Habilidade For +8, Des -2, Cons +4.
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