Classe: Bárbaro

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Classe: Bárbaro

Mensagem  Admin em Ter Jun 07, 2011 8:20 am

Bárbaro

Para alguns, aquilo é somente fúria. Nos caminhos de seu povo, na fúria de sua paixão, no urro de batalha, conflito é tudo que estas almas brutais conhecem. Selvagens, músculos contratados, mestres de cruéis técnicas marciais, eles não são soldados ou guerreiros profissionais - eles são possuídos pela batalha, criaturas de chacina e espíritos de guerra.

Conhecidos como bárbaros, estes belígeros conhecem pouco de treinamento, preparação ou as regras da guerra; para eles, só existem momentos, com os adversários que estão diante deles e o conhecimento de que no momento seguinte poderão mantê-los mortos. Eles possuem um sexto sentido com relação ao perigo e resistência a todos os climas que possam ocasionar.

Estes guerreiros brutais podem surgir de muitos estilos de vida, ambos, civilizados e selvagens, apesar disso sociedades inteiras abraçam tais filosofias que percorreram lugares selvagens do mundo. Clama dentro dos bárbaros o espírito primitivo da batalha, e ai daqueles encararem sua fúria.

Papel: Bárbaros se destacam em combate, possuindo a proeza marcial e fortitude para defrontar adversários aparentemente superiores a si mesmos. Com a fúria concedendo-os ousadia e audácia além de muitos outros guerreiros, bárbaros investem furiosamente na batalha e arruínam tudo que permaneça em seu caminho.

Alinhamento: qualquer não leal.

Dado de Vida: d12.

Riqueza Inicial: 3d6 x 10 po (105 po média)

Perícias de Classe
As perícias de classe do bárbaro são:
    Acrobacia (Des)
    Adestrar Animal (Car)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (natureza) (Int)
    Escalar (For)
    Intimidar (Car)
    Nadar (For)
    Ofício (Int)
    Percepção (Sab)
    Sobrevivência (Sab)

Pontos de Perícia Por Nível: 4 + modificador de Int.



Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do bárbaro.

Proficiência em Arma e Armadura: Um bárbaro será proficiente com todas as armas simples e marciais, armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre).

Movimento Rápido (Ext): A velocidade por terra do bárbaro é mais rápida do que o normal para sua raça em 3 m. Este benefício aplicará somente quando ele estiver sem armadura ou vestindo armadura leve ou armadura média, e não estiver portando uma carga pesada. Aplique este bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro por causa de qualquer carga carregada ou armadura usada. Estes bônus acumularão com quaisquer outros bônus para a velocidade por terra do bárbaro.

Fúria (Ext): Um bárbaro pode convocar reservas interiores de força e ferocidade, concedendo suas proezas de combate adicionais. Começando no 1º nível, um bárbaro poderá ficar em fúria um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, ele poderá ficar em fúria por 2 rodadas adicionais. Temporariamente aumentará a Constituição, como aqueles recebidos pela fúria e magias como vigor do urso, não aumentarão o número total de rodadas que um bárbaro pode ficar em fúria por dia. Um bárbaro pode entrar em fúria como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado após descansar por 8 horas, embora essas horas não precisem ser consecutivas.

Enquanto estiver em fúria, um bárbaro ganhará +4 de bônus de moral para sua Força e Constituição, assim como um bônus de moral de +2 nos testes de Vontade. Em adição, ele sofrerá –2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento na Constituição concederá ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas eles desaparecerão quando a fúria terminar e não são perdidos primeiramente como os pontos de vida temporários. Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não poderá usar quaisquer perícias baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Voar, Intimidar e Cavalgar) ou qualquer habilidade que requeira paciência ou concentração.

Um bárbaro pode terminar sua fúria como uma ação livre e estará fatigado por um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas gastas na fúria. Um bárbaro não poderá entrar em uma nova fúria enquanto estiver fatigado ou exausto mas poderá da mesma forma entrar em fúria múltiplas vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cair inconsciente , sua fúria imediatamente terminará, colocando-o em perigo de morte.

Poderes de Fúria (Ext): Assim como um bárbaro ganhará níveis, ele aprenderá a usar sua fúria em novas formas. Começando no 2º nível, o bárbaro ganhará um poder de fúria. Ele ganhará outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro atingidos após o 2º nível. Um bárbaro ganhará os benefícios de poderes de fúria somente enquanto estiver em fúria, e alguns destes poderes requerem que o bárbaro sofra uma ação primeiro. A menos que outra coisa seja dita, um bárbaro não poderá selecionar um poder individual mais que uma vez.

    Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover dentro de qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independente daquele movimento normalmente provocar ou não um ataque de oportunidade. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder.

    Balanço Poderoso (Ext): O bárbaro automaticamente confirmará um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata uma vez que uma ameaça de crítico tenha sido determinada. Um bárbaro deve estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Empurrão (Ext): Uma vez por dia, o bárbaro poderá fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se for bem sucedido, o alvo sofrerá um dano igual ao modificador de Força do bárbaro e será movido para trás como o normal. O bárbaro não precisará mover com o alvo se for bem sucedido. Isto não provocará um ataque de oportunidade.

    Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques a distância por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataque de oportunidade.

    Escalador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Escalar.

    Faro (Ext): O bárbaro ganhará a habilidade faro enquanto estiver em fúria e poderá usar esta habilidade para localizar adversários ocultos (veja Apêndice 1 para regras na habilidade faro).

    Fortitude Interna (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro estará imune as condições enjoado e nauseado. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria.

    Fúria Animal (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro ganhará um ataque de mordida. Se usado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida será feito com o bônus bas de ataque total do bárbaro -5. Se a mordida acertarm esta causará 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro seja Médio; 1d3 pontos de dano se for Pequeno) mais metade do modificador de Força do bárbaro. Um bárbaro poderá fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou libertar de um agarrar. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Se o ataque de mordida acertar, quaisquer testes de agarrar feitos pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada terão +2 de bônus.

    Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro estará imune as condições abalado e assustado. Um bárbaro precisa estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder de fúria.

    Golpe Poderoso (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de +1 em uma única rolagem de dano. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Este poder será usado com uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Limpar a Mente (Ext): Um bárbaro poderá rolar novamente um teste de Vontade que falhou. Este poder é usado como uma ação imediata após o primeiro teste ser tentado, mas antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. O bárbaro deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

    Momento de Clareza (Ext): O bárbaro não ganhará quaisquer benefícios ou sofrerá quaisquer penalidades da fúria por 1 rodada. Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a restrição de quais ações poderão ser realizadas. Esta rodada ainda contará no seu número total de rodadas de fúria por dia. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Nadador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Nadar.

    Olhar Intimidante (Ext): O bárbaro poderá fazer um teste de Intimidar contra um adversário adjacente com uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido desmoralizará seu oponente, o adversário estará abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o teste do bárbaro exceder a CD.

    Passo Rápido (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de melhoramento de 1,5 m em seu deslocamento. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. Estes efeitos acumulam.

    Posição de Guarda (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade.

    Precisão Surpresa (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de moral em uma rolagem de ataque. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Este poder é usado como uma ação rápida antes que a rolagem para acertar seja feita. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Raiva Despertada (Ext): O bárbaro poderá entrar em fúria mesmo se estiver fatigado. Enquanto estiver em fúria depois de usar esta habilidade, o bárbaro estará imune a condição de fatigado. Uma vez que a fúria termine, o bárbaro estará exausto por 10 minutos por rodada gasta em fúria.

    Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de dano do bárbaro aumentará em 1/—. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. Estes efeitos acumulam. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria.

    Reflexos Rápidos (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade adicional por rodada.

    Saltador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Acrobacia feitos para saltar. Quando fizer um salto desta forma, o bárbaro sempre será considerado como estivesse corrido inicialmente.

    Sem Escapatória (Ext): O bárbaro poderá se mover com até o dobro de sua velocidade normal com uma ação imediata, mas ele só poderá usar esta habilidade quando um adversário adjacente usar uma ação de recuo para se mover para longe dele. Ele deve terminar seu movimento adjacente ao inimigo que usou a ação de recuo. O bárbaro provocará ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Superstição (Ext): O bárbaro ganhará +2 de bônus de moral em jogadas de resistência feitas para resistir a magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá ser um alvo voluntário de qualquer magia e deverá fazer jogadas de resistência para resistir a todas magias, até mesmo aquelas conjuradas pelos aliados.

    Surto de Força (Ext): O bárbaro adicionará seu nível de bárbaro em um teste de Força ou teste de manobra de combate, ou para sua Defesa de Manobra de Combate quando um oponente tentar uma manobra contra ele. Este poder é usado como uma ação imediata. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

    Urro Aterrorizante (Ext): O bárbaro soltará um urro aterrorizante com uma ação padrão. Todos os inimigos abalados a até 9 m devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador de Força do bárbaro) ou estarão apavoradas por 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o urro aterrorizante (bem sucedido ou não), este estará imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve ter o poder de fúria olhar intimidante para selecionar este poder de fúria. Um bárbaro deverá estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder.

    Vigor Renovado (Ext): Com uma ação padrão, o bárbaro recuperará 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis que o bárbaro tenha atingido acima do 4º, esta quantia de dano recuperado aumentará em 1d8, para um máximo de 5d8 no 20º nível. Um bárbaro deve estar ao menos no 4º nível antes de selecionar este poder. Este poder só poderá ser usado uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria.

    Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro aguçam e ele ganhará visão na penumbra enquanto estiver em fúria.

    Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro tornarão incrivelmente aguçados enquanto estiver em fúria e ele ganhará visão no escuro 18 m. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para selecionar este pode de fúria.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, um bárbaro ganhará a habilidade para reagir ao perigo antes que seus sentidos possam normalmente o permita a fazê-lo. Ele não poderá ser pego desprevenido, mesmo se o atacante estiver invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Um bárbaro com esta habilidade ainda poderá perder deu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido ao usar a ação de finta contra ele.
Se um bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente ganhará esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) ao invés dessa.

Sentir Armadilha (Ext): No 3º nível, um bárbaro ganhará +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentam em +1 a cada três níveis de bárbaro depois desse (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de sentir armadilha recebidos de múltiplas classes acumulam.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5º nível e maior, um bárbaro não pode mais ser flanqueado. Esta defesa impedirá que um ladino use a habilidade de atacar furtivamente o bárbaro ao flanqueá-lo, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino à mais que o alvo tem em níveis de bárbaro.
Se um personagem já possuir esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis de classe que concedem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino requerido para flanquear o personagem.

Redução de Dano (Ext): No 7º nível, um bárbaro ganhará redução de dano. Subtraia 1 do dano que o bárbaro sofrer cada vez que ele sofrer dano por uma arma ou um ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro depois desse (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumentará em 1 ponto. A redução de dano poderá reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0.

Fúria Maior (Ext): No 11º nível, quando um bárbaro entra em fúria, o bônus de moral para sua Força e Constituição aumentarão para +6 e o bônus de moral em seus testes de Vontade aumentará para +3.

Vontade Indômita (Ext): Enquanto estiver em fúria, um bárbaro de 14º nível ou maior ganhará +4 de bônus nos testes de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus acumulará com todos os outros modificadores, incluindo bônus de moral nos testes de Vontade que ele recebe durante sua fúria.

Fúria Incansável (Ext): Começando no 17º nível, um bárbaro não ficará mais fatigado ao término de sua fúria.

Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, quando um bárbaro entra em fúria, os bônus de moral para sua Força e Constituição aumentarão para +8 e o bônus de moral em seus testes de Vontade aumentarão para +4.
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